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- Red Dead Redemption 2 – Test, Guide & Avis -
- L’ancien patron de PlayStation, Shawn Layden, estime que les jeux de 100 heures ne correspondent pas à la réalité d’aujourd’hui : « Je n’ai même pas ouvert Red Dead Redemption 2, parce que je n’ai pas 90 heures.
Si vous vous sentez épuisé par l’idée de tous ces RPG de 100 heures et jeux à monde ouvert dans votre carnet de commandes, vous êtes en bonne compagnie. Shawn Layden, qui a occupé pendant des décennies des postes de direction chez PlayStation, avant de devenir président de SIE Worldwide Studios de 2014 à 2019, affirme que les coûts de développement des jeux montent en flèche et atteignent des niveaux insoutenables, et qu’une partie du problème réside dans le fait que les jeux sont devenus très, très longs.
Layden explique à Eurogamer que les coûts de développement des jeux ont tendance à doubler à chaque génération. « La génération PS4, la dernière à laquelle j’ai été associé, a coûté 150 millions de dollars en développement de jeux si vous voulez être au top, et ce avant le marketing », explique-t-il. « Selon ce calcul, les jeux PS5 devraient atteindre 300 à 400 millions de dollars, ce qui n’est absolument pas viable.
Il compare le développement de jeux modernes aux cathédrales élaborées et coûteuses construites à la fin du XVIIIe siècle. « Pouvons-nous continuer à construire ces édifices massifs en l’honneur de Dieu pour cette incroyable quantité de travail et de temps ? » demande-t-il, ajoutant qu’il « craint que nous ayons transformé les jeux AAA en une sorte de cathédrale » qui a « probablement déjà trop grandi ».
« Comment plafonner cela ? Comment les réduire ? Je pense qu’une partie de la réponse est – et cela semble simpliste, mais écoutez-moi – je pense que les jeux sont trop longs. Je n’ai même pas ouvert Red Dead Redemption 2 parce que je n’ai pas 90 heures. Et je suis à la retraite et je n’ai pas 90 heures. Pendant longtemps, nous avons parlé de « 100 heures de jeu ». Cela va être génial. C’est 100 heures de jeu ! Comme si c’était la chose la plus importante à savoir. C’était un critère de mesure dans les premières années, lorsque le joueur moyen avait entre 18 et 23 ans. Et quand on a entre 18 et 23 ans, on a beaucoup de temps et peu d’argent. Mais lorsque l’âge moyen du joueur est passé à la fin de la vingtaine, au début de la trentaine, c’est le contraire qui s’est produit, n’est-ce pas ? Vous n’êtes peut-être pas riche en argent, mais vous manquez de temps. Je pense donc que notre approche n’est pas adaptée à ce marché, à la réalité.
Layden admet qu’il a présidé à de nombreux jeux de 80 et 90 heures, et il sera « le premier à dire que ce n’était pas toujours des heures de qualité à 100 % ». Aujourd’hui, il aimerait « voir un monde où l’on peut revenir à 18 ou 23 heures de jeu, mais avec un gameplay si captivant que l’on ne veut pas lâcher la manette. Je veux que tout le jeu ressemble à ce moment dans Resident Evil où des chiens effrayants entrent par la fenêtre et où vous lâchez votre manette de peur. Je veux plus de moments de ce genre, si nous pouvons réduire l’échelle et la portée du jeu.
Et la question des coûts de développement s’aggrave lorsque les jeux de 100 heures rencontrent « l’obsession moderne du photoréalisme », de sorte que les développeurs consacrent des tonnes de temps et de ressources au développement d’un jeu alors que peut-être « seuls 50 % des joueurs voient la fin de leur jeu ». Il pose la question suivante : « Que ferait Coppola si vous quittiez son film à mi-parcours ? »
Bien sûr, la plupart des jeux les plus réussis de la dernière décennie étaient extrêmement longs, et des jeux comme The Witcher 3, Elden Ring, Baldur’s Gate 3, et même Red Dead Redemption 2, l’exemple même de Layden, n’ont certainement pas souffert en termes d’accueil et de ventes à cause de leur taille. Mais combien de studios risquent d’être écrasés sous le poids d’essayer de se mesurer à de tels succès ?
« Je veux un mouvement qui incite plus de gens à terminer les jeux », explique M. Layden, « où nous rendons les jeux si attrayants qu’ils veulent les voir, et où ce n’est pas si onéreux qu’ils n’ont pas besoin de passer trois mois à le faire ».
Après avoir dénoncé les jeux trop longs, Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros, fait l’éloge de l' »excellent » Astro Bot parce qu’il « ne prend pas tant de temps que ça ».