Blueside et Gameforge expliquent comment le MMORPG hybride est finalement sorti après plus de dix ans d’optimisation.

Hier, Kingdom Under Fire 2 a été libéré dans la nature après douze ans de développement, de bêta et une restructuration rapide de l’ensemble du modèle de paiement. Pour ceux qui ne sont pas au courant, Kingdom Under Fire : The Crusaders 2004 sur Xbox 360 a attiré l’attention et une base de fans de base grâce à un mélange non conventionnel d’action-RPG et de combat tactique de troupes. Quatre ans plus tard, le développeur coréen Blueside révélait Kingdom Under Fire 2, une suite PC extravagante qui mélangeait les zones MMORPG et le combat avec le commandement des troupes RTS.

Cela fait maintenant plus de dix ans que cette première révélation a eu lieu et, sous l’œil vigilant du nouvel éditeur Gameforge, Kingdom Under Fire 2 est enfin sorti dans la nature. Comment est-elle arrivée ici ? Nous avons récemment parlé à Blueside et Gameforge du long et difficile parcours de KUF2 et de la façon dont ils ont adapté leur développement aux commentaires des joueurs d’une manière non conventionnelle.

La plus longue route

« Il y a beaucoup de développeurs qui sont venus et partis « , nous a dit Noemi Feller, responsable de la gestion des produits Gameforge,  » certains sont même revenus après avoir travaillé sur d’autres titres ou passé leur temps personnel à construire leur famille. Sejung Kim, le PDG est également l’un des fondateurs, et le directeur créatif Jubo Kim, par exemple, était un fan de longue date de la série qui a travaillé sur ce titre depuis le tout début. Inutile de dire que notre équipe a été la plus grande partie d’une décennie consacrée à l’optimisation de ce jeu, pionnière d’une expérience unique de genre hybride comme rien d’autre nos joueurs peuvent profiter. »

Une décennie, c’est une longue période d’optimisation, et une période avec laquelle peu de jeux ont la chance de fonctionner. L’accès rapide est peut-être une approche courante de nos jours, mais en 2008, vous auriez de la difficulté à vendre le concept du lancement d’un jeu dix ans plus tard. Après avoir vu KUF2 à travers des tests bêta en Asie et en Russie, Blueside donne l’impression que leurs perspectives ont toujours été à long terme, avec l’expression  » essais et erreurs  » qui revient souvent dans les discussions sur le développement.

« Blueside a consacré des années à trouver le parfait équilibre entre MMORPG et RTS pour créer ce genre hybride comme quelque chose de complètement nouveau et amusant », a déclaré Jubo Kim, directeur créatif de Blueside pour KUF2. « Trouver l’équilibre parfait, optimiser les différentes mécaniques, tout en étant pionnier dans la création de quelque chose d’amusant et d’unique, a dû être le plus grand défi auquel nous avons été confrontés jusqu’à présent, mais aussi l’un des plus agréables ».

Consacrer des années à l’optimisation est inspirant à certains égards, mais il est difficile de ne pas avoir l’impression que Blueside n’est qu’un début. Est-ce que KUF2 sortirait un jour de façon significative ? Début 2019, les signes n’étaient pas bons. Les serveurs asiatiques sous MMOGAsia avaient fermé définitivement en 2017. Les serveurs russes – ayant fonctionné pendant un an et demi – ont fermé en mars 2019, avec un message Blueside indiquant que l’équipe devait choisir entre soutenir KUF2 ou un nouveau projet. À toutes fins utiles, on aurait dit que le KUF2 était mort. Jusqu’à ce que Gameforge intervienne.

Commentaires sur la prime

En juillet 2019, il a été révélé que Kingdom Under Fire 2 venait, après tout ce temps, à l’Ouest sous Gameforge. Dans un geste encore plus étrange, le studio et l’éditeur abandonneraient le modèle free-to-play utilisé jusqu’à présent, visant plutôt une sortie haut de gamme qui donnerait accès au jeu complet. Gameforge, il semble qu’il avait un grand rôle à jouer dans la nouvelle direction.

« Au départ, c’était un titre gratuit dans les territoires où il est sorti en version bêta, comme en Russie et en Asie », explique Feller. « Mais nous avons examiné le jeu plus en profondeur et nous avons décidé quels changements sont nécessaires pour en faire un succès dans l’Ouest. Nous avons décidé de passer du free-to-play au buy-to-play parce que nous pensions que cela nous permettrait d’offrir la meilleure expérience de jeu possible. »

En tant qu’éditeur, Gameforge est généralement célèbre (ou pour beaucoup de joueurs, tristement célèbre) pour leurs systèmes de paiement gratuits, alors comment est né l’échange buy-to-play ? Comme le KUF2 disposait déjà d’un groupe d’anciens joueurs d’autres régions, la première étape consistait à demander aux supporters leurs suggestions d’amélioration.

« Il y a eu, bien sûr, des commentaires de la communauté que nous avons dû prendre en considération parce que, de toute évidence, ils n’étaient pas tous positifs « , a déclaré M. Feller. « Nous avons donc très tôt ouvert un canal Discord et nous avons obtenu tous les utilisateurs hardcore qui l’ont joué dans d’autres territoires. Nous venons de recueillir une énorme quantité de commentaires et c’est ainsi que nous avons construit le modèle d’affaires et redessiné le jeu pour en faire un modèle  » buy-to-play « . Il y a eu beaucoup de changements. »

« Nous avons eu des cas où les joueurs disaient’nous voulons passer du temps dans le jeu mais nous ne pouvons plus progresser sans dépenser de l’argent’, et c’était l’un des aspects clés que nous avons pris », a déclaré un membre de l’équipe de conception de Gameforge. « Nous l’avons examiné de près et nous avons essayé de trouver une solution. C’était le cœur de la Discorde ; les gens discutant de leurs problèmes, nous les avons regardés et avons essayé de les adapter et de les changer pour faire le meilleur jeu possible. »

Naturellement, les changements les plus importants ont été apportés au modèle de la devise premium, restructurant le jeu pour récompenser les joueurs au fur et à mesure qu’ils jouent.

« Vous pouvez faire beaucoup de choses dans le jeu en utilisant Cubic, qui est une deuxième monnaie « , a expliqué le membre de l’équipe. « Par exemple, vous ressuscitez vos troupes avec Cubic ou vous agrandissez vos emplacements d’entrepôt ou votre inventaire avec Cubic. Dans les versions précédentes, vous deviez acheter Cubic pour de l’argent réel et vous l’aviez rarement en jeu. Nous l’avons changé pour que vous ne puissiez plus acheter Cubic avec de l’argent réel. Vous devez l’obtenir dans le jeu et nous avons beaucoup amélioré l’accès dans le jeu. Il y a eu plusieurs changements entre le modèle du free-to-play et le modèle du buy-to-play. »

Une nouvelle ère pour un vieux jeu

Le KUF2 a parcouru un long chemin, mais il est clair que cette année a été marquée par des changements plus radicaux que toutes les années précédentes. Un concept conçu à l’origine il y a plus d’une décennie peut-il encore faire des vagues à l’ère moderne du jeu ? Blueside et Gameforge le pensent certainement.

« Blueside a consacré des années à trouver le parfait équilibre entre MMORPG et RTS pour créer ce genre hybride comme quelque chose de complètement nouveau et amusant, » dit Kim. « Trouver l’équilibre parfait, optimiser les différentes mécaniques, tout en étant pionnier dans la création de quelque chose d’amusant et d’unique, a dû être le plus grand défi auquel nous avons été confrontés jusqu’à présent, mais aussi l’un des plus agréables ».

« Je pense qu’en raison de son genre hybride, c’est encore quelque chose de tout à fait unique et frais, » dit Feller. « Ce n’est pas encore quelque chose qui est beaucoup sur le marché. Dans ce cas, avec Kingdom Under Fire, je ne pense pas que vous trouverez un jeu qui ressente la même chose. Je ne pense donc pas qu’il s’agisse d’un problème qui est en développement depuis dix ans. Pas du tout. C’est encore frais et unique. »

Kingdom Under Fire 2 est maintenant disponible sur Steam, vous pouvez lire nos pensées de pré-version sur le jeu en cliquant ici.