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- Josh Sawyer, vétéran du RPG, a « jeté tout ce que je savais » sur Icewind Dale, ce qui explique en partie pourquoi le CRPG de D&D a « la réputation d’être assez difficile »
Josh Sawyer, vétéran des jeux de rôle, a laissé son empreinte sur de nombreux jeux appréciés des fans, de Fallout : New Vegas à Pillars of Eternity et sa suite. Cependant, il a récemment parlé de l’un des premiers jeux sur lesquels il a travaillé, Icewind Dale, et de la façon dont il a fini par être considéré comme si difficile, en partie parce qu’il a « jeté tout ce que je savais dessus ».
S’adressant à Sector.sk, il admet qu’il « ne connaissait vraiment rien au développement » lorsqu’il a commencé à travailler comme concepteur sur Icewind Dale, son expérience antérieure en matière de conception de niveaux dans les éditeurs de Quake, Hammer et Radiant étant « très, très différente » de son travail sur le CRPG.
Au départ, j’étais très enthousiaste et on m’a souvent dit : « Bon, mon pote, tu dois te calmer. On ne peut pas faire tout ça », admet-il.
Sawyer a finalement « essayé d’intégrer toute ma connaissance de D&D et des Royaumes oubliés pour développer le monde », et il est à l’origine des « objets magiques uniques » d’Icewind Dale parce qu’il est « très impliqué dans la connaissance ». De plus, ajoute-t-il, « il y avait tellement d’autres sorts parce que j’avais tous les livres supplémentaires des Royaumes oubliés ». Il s’est inspiré de Faiths and Avatars et de Prayers from the Faithful pour inclure « plus de sorts de druides, de prêtres, de sorciers et de compendiums de sorts ».
Il poursuit : « J’y ai mis tout ce que je savais, et je pense que c’est l’une des raisons pour lesquelles Icewind Dale et Icewind Dale 2 ont la réputation d’être assez difficiles. C’est d’autant plus vrai si vous avez joué à l’édition non améliorée d’Icewind Dale 1, car j’ai conçu tous ces éléments pour que les joueurs soient des min-maxers super agressifs. La plupart des joueurs sont en quelque sorte des min-maxers, mais c’était vraiment comme si on les poussait à bout. C’était donc très amusant.
Récemment, Sawyer a également parlé de son expérience de travail sur Fallout : New Vegas, et du fait que, bien que le RPG ait été » critiqué pour son jeu très, très similaire à Fallout 3 « , il l’a en fait abordé avec la philosophie de Fallout 1. » Fallout 1 a été fondamental pour moi dans ma compréhension de la façon dont les jeux de rôle devraient être faits « , a-t-il ajouté.
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