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- Josh Sawyer, directeur de Fallout New Vegas, explique pourquoi l’ouverture du jeu de rôle est un exemple parfait de respect des choix de compétences du joueur.
Josh Sawyer, directeur de Fallout New Vegas, a expliqué comment la zone d’ouverture du jeu de rôle a été magistralement conçue pour que le joueur se sente récompensé, quelle que soit la compétence dans laquelle il s’est investi.
Même si vous n’avez joué qu’une heure à Fallout New Vegas, vous connaissez Goodsprings, la ville de style western en friche qui ne compte qu’une poignée d’habitants et encore moins de bâtiments encore debout. Josh Sawyer, le directeur de Fallout New Vegas, estime que l’un des concepteurs du monde du RPG a brillamment démontré comment récompenser le joueur dans cette première partie du jeu.
« Eric Fenstermaker était le concepteur de cette zone, et il s’est assuré que chaque compétence que vous pouviez acquérir serait récompensée dans le cadre de la fusillade de la ville fantôme et dans la zone », explique Sawyer dans la vidéo ci-dessous, aux alentours de 90 secondes. C’était notre façon de dire au joueur : « Si vous avez marqué cette compétence et que vous venez de commencer à jouer, nous sommes là et nous prêtons attention au personnage que vous avez créé, et nous allons vous donner des récompenses pour cela ».
L’ouverture de Fallout New Vegas est généralement très appréciée par la vaste communauté du jeu. Contrairement à d’autres jeux de la série comme Fallout 3 ou 4, vous ne commencez pas en émergeant d’une chambre forte souterraine, mais plutôt en tant que coursier, abattu d’une balle dans la tête et laissé pour mort par Benny, l’antagoniste secondaire du RPG (et interprété par le regretté Matthew Perry).
Plus loin dans la vidéo, peu après cinq minutes, Sawyer en dit un peu plus sur les » contrôles de compétences » dans Fallout New Vegas. « Le nombre de contrôles pour l’ensemble de vos compétences devrait probablement être concentré en début de partie. Au cours des deux premières heures, vous voulez vraiment faire la promesse de vous récompenser pour les choses dans lesquelles vous avez investi « , explique Sawyer, toujours à propos de la section Goodsprings de New Vegas.
« Au fur et à mesure que le jeu avance, cette densité peut diminuer, mais tant que vous continuez à récompenser le joueur pour ses choix au fil du temps, il aura l’impression d’être récompensé, suffisamment pour que cela en vaille la peine », conclut le développeur vétéran de RPG et d’Obsidian.
Au début du mois de juin, Sawyer a déclaré que les joueurs qui n’avaient pas apprécié le jeu de cartes très controversé de Fallout New Vegas devraient simplement « réessayer ». Bonne chance pour dire cela à ceux qui ont vraiment détesté Caravan à l’époque.
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