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- J’ai battu le boss le plus difficile de Baldur’s Gate 3 grâce à une stratégie brillante et au sort le plus emblématique de D&D.
Il y a énormément de sorts dans D&D, et bien que Baldur’s Gate 3 en propose moins de la moitié, plusieurs des plus importants sont présents : le Rire hideux de Tasha, la Danse irrésistible d’Otto, ou de vrais classiques comme Boule de feu et Mot de guérison. Mais lorsqu’un combat de boss m’a empêché d’utiliser tous ces sorts, j’ai dû me tourner vers une véritable icône : Missile magique.
Cet article contient des spoilers sur l’histoire de Baldur’s Gate 3.
Alors que l’armée de l’Absolu s’abat sur Baldur’s Gate, un recours légendaire s’offre à vous. Si vous parvenez à libérer Ulder Ravengard dans l’un des moments les plus parfaits de Baldur’s Gate 3, il vous parlera du mythe d’Ansur, le dragon de bronze qui habite sous la ville, prêt à la protéger au moment où elle en aura le plus besoin. Avec un indice sur l’endroit où il se trouve, c’est à vous de le trouver et de le convaincre de protéger la ville.
Cet indice vous mènera au Wyrmway, un réseau caverneux qui s’étend sous les prisons de la ville. Mais pour trouver Ansur, il ne suffit pas de résoudre une simple énigme : le Wyrmway vous conduit à toute une série d’épreuves organisées par le fondateur de Baldur’s Gate lui-même, le légendaire Balduran. Vous devez prouver que vous êtes suffisamment juste, sage, stratégique et courageux pour manier le pouvoir qu’offre Ansur. Il s’agit d’un gant qui n’est pas vraiment conçu pour tester vos prouesses au combat, mais plutôt votre résistance, votre esprit critique et même vos compétences aux échecs.
La présence de Balduran se limite à quelques statues et à une version très puissante du sort Bouche magique, la réponse de D&D aux cartes de vœux préenregistrées. Si vous réussissez à passer ses épreuves, il vous donnera accès au repaire d’Ansur, où vous découvrirez que le légendaire sauveur de Baldur’s Gate est mort depuis très longtemps.
Il s’agit d’un ex-dragon
C’est là que les choses deviennent un peu bizarres. Les alliances que vous avez conclues au cours de Baldur’s Gate 3 sont susceptibles de ramener temporairement Ansur sur la terre des vivants, en quête d’une juste vengeance.
La première fois que j’ai vu le cadavre pourrissant de ce dragon revenir à la vie a été terrifiante, et cela n’a fait qu’empirer lorsque j’ai vu son bloc de statistiques. Les dragons comptent parmi les ennemis les plus puissants de D&D, et celui-ci ne fait pas exception à la règle. Ansur est de niveau 17, soit cinq niveaux de plus que le plafond introduit par Larian en raison de la puissance des sorts de fin de partie de D&D, et seulement un niveau de moins que la limite officielle du jeu sur table. Il a également 400 points de vie, une classe d’armure de 19 et des scores de capacités très élevés. En tant que mort-vivant, il résiste aux dégâts nécrotiques et est immunisé contre le poison, et en tant que dragon de bronze, il est également immunisé contre les dégâts de foudre. Bien qu’il soit mort-vivant, il résiste aux pouvoirs sacrés qui pourraient désintégrer un simple zombie, et il a également une » forme immuable « , ce qui signifie que je ne peux pas le Polymorphe en mouton et m’en débarrasser de cette façon. Les mobs qu’il engendre sont des élémentaires à part entière plutôt que de la simple chair à canon comme la plupart des boss, et le plus intéressant, c’est que sa résistance magique signifie que n’importe quel sort a moins de chances de l’atteindre. Cela va à l’encontre de la stratégie traditionnelle des combats de boss, qui consiste à faire intervenir un Sorcier pour qu’il utilise une magie à large zone d’effet afin d’atomiser un adversaire coriace. Ansur est de loin l’ennemi le plus fort que j’ai affronté en 130 heures de Baldur’s Gate 3, et il n’a même pas encore commencé à attaquer.
Lorsqu’il démarre, c’est littéralement tout ce que je peux faire pour rester debout. Ansur peut également s’envoler pour s’éloigner du danger et renverser tous ceux qui se trouvent sur son point d’atterrissage. C’est plutôt vicieux, et ma première stratégie consiste à essayer de disperser mon groupe juste assez loin pour que le Clerc Shadowheart puisse encore les frapper avec une vague après l’autre de sorts de soin.
Ce n’est qu’un début pour l’as de la manche d’Ansur. Il s’envole vers le ciel, accumulant de l’énergie dans une tempête d’éclairs crépitante autour de lui. Un PNJ me demande de me mettre à l’abri, et je positionne mes personnages derrière les éclats de cristal qui jaillissent dans l’arène du boss, pensant qu’il s’agit là d’une astuce de gameplay. Ce n’est pas le cas, et lorsqu’Ansur libère l’énergie qu’il a emmagasinée dans une énorme nova, les os de mes personnages se brisent presque aussi vite que les cristaux. Je fais de mon mieux pour ramasser tout le monde, mais c’est un combat perdu d’avance et je finis par essuyer les plâtres.
Pour la prochaine tentative, je me dis que mon barbare peut probablement encaisser le coup, tandis que mon barde, mon voleur et mon clerc peuvent trouver un endroit où se cacher. Je place Astarion derrière un pilier dans une alcôve proche, et j’utilise le sort de téléportation Porte dimensionnelle pour faire sortir Tav et Shadowheart de l’arène du boss et les faire passer derrière une grande porte, en supposant qu’ils seront protégés de l’explosion. Ce n’est pas le cas. Il est temps d’essayer une nouvelle stratégie.
Très, très effrayant
De retour au camp, je me dis qu’il est temps de se séparer de Shadowheart et d’Astarion. Le premier n’est tout simplement pas en mesure de fournir suffisamment de buffs et de soins pour suivre Ansur, et le second ne peut pas vraiment faire assez de dégâts et rester en vie. J’emmène le sorcier Wyll, dont l’héritage baldurien en fait un ajout intéressant à l’histoire et dont la combinaison de magie et d’arts martiaux semble pouvoir être utile. Le sorcier Gale est également de la partie, car même si je ne peux toucher Ansur avec la magie qu’en de rares occasions, le kit de Gale est suffisamment polyvalent pour me permettre d’élaborer de nouvelles stratégies à la volée. Karlach reste en place car il est le seul à être assez fort pour résister à la foudre, et le personnage-joueur Tav reste en place car les bardes peuvent littéralement tout faire.
Ma première stratégie est celle de la force brute. Wyll, Gale et Tav peuvent tous lancer Conjurer un élémentaire, et je pense que même si Ansur peut infliger beaucoup de dégâts AoE, il est peu probable qu’il tue les sept unités d’un coup. Les trois élémentaires que je conjure peuvent également retenir les deux mobs similaires qu’Ansur invoque, ce qui fait résolument pencher la balance en ma faveur. Lors d’un premier tour, je suis même capable d’utiliser une flèche explosive pour pousser l’une des invocations d’Ansur dans un gouffre. Les choses s’améliorent.
Malheureusement, il y a une faille dans mon plan. Les sorciers de D&D ont la résistance d’une feuille de papier humide, et Gale est anéanti par la nova de foudre. Quelques coups de plus et tout le monde est à genoux, sauf Karlach, et sans Shadowheart, je n’ai pas les soins nécessaires pour les relever. Il est clair que les dégâts graduels des élémentaires ne suffiront pas, et j’ai besoin d’une nouvelle stratégie.
Sur la défensive
En consultant les sorts de Gale, je trouve mon salut. Je ne peux pas espérer résister à cette explosion avec mes seules statistiques, mais mon Sorcier de Waterdeep est récemment passé au niveau 12, ce qui lui permet d’utiliser des sorts plus performants. L’un d’entre eux est particulièrement intéressant : Le Globe d’invulnérabilité. Comme son nom l’indique, ce sort crée un dôme autour du lanceur de sorts, et tous ceux qui s’y trouvent ne subissent aucun dégât.
Je commence le combat, sachant que j’ai encore une poignée d’obstacles à surmonter. Gale doit survivre assez longtemps pour lancer Globe, mais il est plus facile à dire qu’à faire pour éviter les premières attaques d’Ansur. Les élémentaires du dragon posent également problème : lancer des sorts de glace gèle une partie de l’arène, mais lorsque la glace fond un ou deux tours plus tard, c’est une mare d’eau électrifiée qui crépite sur toute la surface du combat. J’utilise mes propres sorts de glace pour limiter l’impact des dégâts de foudre sur mes joueurs, mais Ansur commence à charger et Gale est séparé du reste du groupe. Cette stratégie ne peut fonctionner que s’il parvient à traverser la glace sans glisser, ce qui mettrait fin à son tour et donnerait à Ansur l’équivalent D&D d’un but ouvert. Je ne peux pas prendre ce risque – puisant dans mes pouvoirs d’Illithid, je fais voler mon barde à travers la glace, utilisant un emplacement de sort précieux pour Dimensionner Gale Porte à nouveau à portée du groupe. Il lance le Globe, et cela fonctionne parfaitement – mon équipe ne bronche même pas lorsque la nova d’Ansur passe au-dessus d’eux.
Il ne me reste plus qu’à finir le travail, et vite. Gale n’a qu’un seul emplacement de sort capable de lancer le Globe d’invulnérabilité, et même si je devrais avoir la possibilité d’utiliser l’action de classe Sorcier pour restaurer cet emplacement, je l’ai déjà utilisé pour essayer d’absorber les coups des premières attaques d’Ansur. Le Globe ne tiendra que trois tours, et l’un d’entre eux est déjà passé, il est donc temps de faire monter la pression.
Karlach fait de son mieux pour réduire les PV d’Ansur, et Tav a invoqué un élémentaire pour infliger quelques dégâts supplémentaires, mais j’ai du mal à trouver un moyen d’éliminer les 250 points de vie restants dans les quelques tours qu’il me reste. Une fois de plus, je passe en revue les sorts de mon groupe, mais même porter un coup à ce dragon est plus facile à dire qu’à faire. Dans le pire des cas, mes sorts n’ont que 6 % de chances de toucher, et Gale est le seul pour qui ces chances dépassent régulièrement le 50/50.
Une fois de plus, l’analyse des sorts de Gale m’apporte la réponse dont j’ai besoin. Karlach et l’élémentaire peuvent faire du bon travail grâce à leurs multiples attaques par tour, qui ont toutes une bonne chance d’atterrir. Les lanceurs de sorts n’ont pas le même luxe, mais Gale a un atout dans sa manche : le missile magique.
Sans doute le sort le plus emblématique de D&D (après les pouvoirs de modification de la réalité de Souhait), le Missile magique présente plusieurs avantages : Premièrement, il ne peut jamais manquer son coup – sa description officielle suggère une frappe instantanée ; deuxièmement, il inflige des dégâts de Force, auxquels très peu d’ennemis de D&D sont capables de résister ; et peut-être le plus important, il frappe plusieurs fois et peut être lancé à un niveau plus élevé pour faire atterrir encore plus de missiles. Le sort le plus important de Gale étant déjà lancé, je n’ai pas à me soucier de conserver des emplacements de haut niveau et je peux lancer plusieurs autres projectiles.
Missile magique m’oriente également vers des options pour Wyll et Tav. À partir du niveau 11, leurs Explosifs d’Eldritch conjurent désormais trois éclairs au lieu d’un seul. Bien que cet autre sort emblématique de D&D ne soit pas synonyme de succès garanti, trois tirs valent mieux qu’un, et bien à l’abri dans leur dôme, mon trio de lanceurs de sorts bombarde Ansur de dizaines de projectiles au cours des prochains tours.
Dragon’s Down, ma
Sous ce barrage de coups, le dragon tombe, et avec lui disparaît ce qui, j’en suis sûr, est l’unité la plus forte de Baldur’s Gate 3. Ansur n’est peut-être pas le combat de boss le plus difficile du jeu – d’autres ont peut-être plus de points de vie, des mobs plus ennuyeux ou sont plus coriaces à certains moments de l’histoire – mais si la résistance d’Ansur ne suffisait pas, un sort qui peut anéantir un groupe de malheureux d’un seul coup est quelque chose que peu d’autres boss ont dans leur arsenal.
Ce qui me frappe dans ce détail, c’est que même si mon approche par essais et erreurs n’est pas nécessairement encouragée par D&D ou Baldur’s Gate 3, je ne sais vraiment pas comment j’aurais pu vaincre Ansur sans cette combinaison de sorts spécifique. Rien de ce que j’ai découvert n’aurait pu maintenir Gale en vie mieux que le Globe, et à moins de compter sur une équipe de combattants que je n’avais pas, je ne vois pas comment d’autres sorts auraient pu venir à bout du dragon. À certains moments, je n’avais que 6 % de chances de porter un coup, et même mes sorts incapacitants les plus puissants étaient inutiles contre cet ennemi.
Mais même si cela aurait pu être frustrant, c’est un autre exemple qui montre à quel point Baldur’s Gate 3 saisit bien ce que l’on peut ressentir en jouant à D&D sur table. C’est la sensation de ce petit tour dans votre manche, l’as du lanceur de sorts que vous n’avez peut-être pas lancé depuis des heures, qui surgit soudain de votre feuille de personnage pour embrayer sur une bataille entière. Je suis sûr que de meilleurs joueurs que moi trouveront des moyens plus élégants de vaincre ce boss, mais pour moi, le processus d’alignement des étoiles pour battre magiquement ce dragon à mort est l’un des moments les plus satisfaisants de mon jeu jusqu’à présent.
Découvrez notre test de Baldur’s Gate 3.


