Le dernier album de Total Mayhem Games, We Were Here Forever, remonte à un projet universitaire qui était si bon que leurs professeurs leur ont dit d’abandonner.

L’histoire de Total Mayhem Games, le développeur du mois dans cette édition du HyperX Indie Highlight, est peu conventionnelle. Ils sont peut-être les seuls étudiants dont les professeurs leur ont conseillé d’abandonner l’université parce qu’ils étaient trop bons dans ce qu’ils apprenaient.

L’équipe a commencé comme un groupe d’étudiants universitaires qui ont construit un jeu pour un projet de classe. Après 14 semaines de travail, ils ont assemblé un jeu de puzzle à la première personne appelé We Were Here qu’ils ont sorti gratuitement sur Steam en 2017.

En 2022, l’équipe est devenue un studio indépendant à succès. Leur projet universitaire n’a pas seulement été récompensé par un prix, il est devenu le point de départ de la série We Were Here. Total Mayhem est maintenant prêt à sortir le quatrième jeu de cette série, We Were Here Forever.

Cette version du jeu promet de donner aux fans de la série un aperçu plus approfondi des mystères de Castle Rock, et pour aider à étoffer le monde, Total Mayhem a publié des courts métrages intitulés The Chronicles of Castle Rock qui font la lumière sur la tragédie qui a frappé le château et la ville de Rockbury.

AllGamers : Donc, vous avez commencé comme un groupe d’étudiants avec un rêve. Quel est le moment qui vous a fait réaliser, “Peut-être que cette chose amusante a une réelle chance de fonctionner ?”

Lucia de Visser, directrice générale et cofondatrice de Total Mayhem Games : Eh bien, c’est le plus facile de parler de mon expérience personnelle. J’ai moi-même été étudiante en art, à l’Académie des arts nommée Willem de Kooning à Rotterdam. J’ai raconté des histoires avec toutes sortes de médias, principalement la photographie. L’un de mes plus grands rêves était d’utiliser le jeu comme moyen d’expression, mais je n’étais pas assez sûr que cela pouvait être une voie à suivre pour moi. Un jour, j’ai reçu un message d’un ami : “Il y a des ouvertures pour une mineure dans ton école, pour un programme appelé ‘Game Design & Development’, tu devrais essayer de postuler.” C’est ce que j’ai fait, avec 44 autres étudiants.

Nous avons d’abord dû effectuer un petit travail de quelques semaines et produire une application mobile. Ensuite, nous avons été divisés en trois groupes et avons développé trois jeux différents. Avec mes deux collègues, j’ai été repéré par les autres équipes. Nous avons formé le groupe qui allait être responsable du premier titre appelé “We Were Here”.

Nous voulions faire quelque chose qui soit différent de ce que faisaient les autres groupes. Benjamin, notre encyclopédie ambulante du jeu, était vraiment amoureux du concept de coopérative asymétrique. Et nous sommes tombés amoureux aussi. Nous avons créé ces “explorateurs”, deux personnages non identifiables qui donnaient vraiment aux joueurs l’impression que c’était leur histoire, et non celle de héros comme Lara Croft ou Nathan Drake.

Nous n’avons jamais pensé que nous avions quelque chose entre les mains, mais lorsque nous avons lancé le jeu le 3 février 2017, nous avons découvert assez rapidement que c’était effectivement quelque chose. Je me souviens qu’un des membres de mon équipe, Christian, s’est approché de moi et m’a dit : “Lucia, tu as déjà vérifié sur Steam ? Nous avons plus de 10 000 téléchargements en seulement quelques heures !”. Et le décompte s’est poursuivi : 200 000 téléchargements le premier mois, 400 000 le mois suivant.

Nos professeurs ont été impressionnés par ces chiffres. Ils nous ont dit qu’ils allaient nous donner des conseils qu’ils n’ont jamais donnés à d’autres élèves au cours de leurs 15 années d’enseignement dans ce mineur : “Vous devriez interrompre vos études pour poursuivre une carrière dans les jeux”. Et c’est ce que nous avons fait.

Entre-temps, nous avons tous nos diplômes, mais il nous a fallu plusieurs années pendant l’élaboration de We Were Here Too et We Were Here Together.

We Were Here Forever continues the asymmetric co-op puzzling the collegiate team began with in 2017.

AG : J’imagine que l’idée de réaliser ces courts métrages est venue en réaction à certains de vos fans qui souhaitaient en savoir plus sur le monde que vous aviez créé. Comment avez-vous eu l’idée de raconter ces histoires avec des acteurs plutôt que dans le jeu, et quelle part de l’histoire a circulé dans vos esprits depuis que vous avez imaginé le concept en 2017 ?

LdV : Eh bien, c’est en quelque sorte arrivé par accident. Comme dirait Bob Ross, c’était un heureux petit accident. Notre directeur créatif Ruud a écrit beaucoup d’histoires tout seul, tard dans la nuit. Il nous a montré le lendemain ce qu’il avait écrit et notre producteur, Geoffrey, a immédiatement été séduit par ces histoires. La qualité était vraiment bonne et cela racontait une histoire de fond vraiment sympa qui, en fait, intéresserait beaucoup de fans. L’idée a d’abord été de réaliser un podcast, où Ruud lui-même aurait raconté les histoires en tête-à-tête avec les fans, mais Geoffrey a estimé que cela ne donnait pas à l’histoire l’attention qu’elle méritait. Et je pense que c’est tout à fait vrai. Nous cherchions un moyen de donner plus de corps à ces histoires très vivantes. Geoffrey a eu l’idée d’en faire une production professionnelle et j’étais très enthousiaste.

Il nous a donné le nom d’un contact qui s’occupait de productions cinématographiques sérieuses et, avant même que nous nous en rendions compte, les Chroniques de Castle Rock étaient nées. Nous avons créé une vision avec notre artiste conceptuel Rocky, Ruud, Geoffrey et le directeur de production de la société cinématographique, et en l’espace de deux mois seulement, nous avons tourné une mini-série avec l’acteur britannique Nick Cornwall dans un château à Gand, en Belgique.

Une fois, en 2017, mon équipe et moi avons construit une base d’histoire. Maintenant, Ruud a une façon de la faire passer au niveau supérieur. Le monde de We Were Here est plus vivant que jamais et je n’arrive toujours pas à croire toutes les choses incroyables que nous avons accomplies jusqu’à maintenant.

We Were Here Forever’s world is expanded through cinematic shorts produced and filmed by industry professionals.

AG : A quoi les vétérans de la série peuvent-ils s’attendre avec We Were Here Forever ? Quelle est sa durée par rapport aux précédents volets ?

LdV : C’est de loin le jeu le plus long de la série. Ce n’est pas étrange, car il est en production depuis environ 2 ans et demi. Si vous êtes un joueur expérimenté, nous visons une bonne douzaine d’heures de jeu. Il faut dire que le monde est beaucoup plus vivant qu’il ne l’a jamais été. Ne précipitez pas l’expérience et profitez du voyage avec votre ami et de tout ce que le monde ou le jeu a à offrir. L’histoire de Castle Rock est enfin dévoilée, alors attachez votre ceinture et profitez du voyage !

AG : Recommanderiez-vous aux nouveaux joueurs de la série de jouer d’abord aux épisodes précédents, ou les jeux et les clips de l’histoire suffiront-ils à les mettre au courant ?

LdV : Nous avons conçu We Were Here Forever pour qu’il puisse être apprécié sans avoir à jouer aux autres titres. MAIS… Si vous voulez vivre la meilleure expérience et connaître tous les mystères et les récits que la série a à offrir : commencez par We Were Here. We Were Here n’est pas spécifiquement représentatif de la qualité de nos derniers volets, mais c’est tout de même un jeu agréable à essayer pour savoir si vous aimez le concept et être pleinement conscient du point de départ de votre voyage et comprendre pourquoi vous êtes ici maintenant dans We Were Here Forever.

We Were Here Forever vous permettra néanmoins de vous mettre à jour, mais vous savez, au final, il s’agit toujours d’une série.

The team reshuffled We Were Here Forever’s story to include puzzles that were too good to leave out.

AG : Comment se déroule le processus de planification de la création d’un jeu d’énigmes sous l’angle unique de votre équipe ? Qu’est-ce qui vient en premier dans le concept, la conception du niveau ou la conception du puzzle ?

LdV : Cela dépend vraiment, vraiment de la zone et du puzzle. Avant que tante \’Rona ne dise bonjour au monde, nous avions l’habitude de travailler en équipes de département : Game Design, le département artistique, le département de programmation, et Ruud, Geoff et moi flottant entre les deux. Nous avons dû travailler depuis la maison et toute la dynamique a changé au sein de l’équipe. Nous avons donc divisé le studio en petites équipes que nous avons appelées “Strike Teams”. Celles-ci étaient composées d’un artiste, d’un développeur et d’un game designer. Cela a très bien fonctionné. Chaque équipe était le propriétaire du produit de sa propre zone dans le jeu. Ainsi, une équipe développait les puzzles avant les zones, et l’autre exactement l’inverse.

Par exemple, le puzzle de la salle des illusions de notre jeu (que nous appelons le puzzle du dodécaèdre) est une création de l’un de nos concepteurs de jeux, Thijs. En fait, toutes les zones et tous les puzzles étaient déjà gravés dans la pierre, mais il avait l’impression d’avoir entre les mains un très bon concept de puzzle, qu’il a donc créé pendant son temps libre. Il nous a présenté son concept et nous l’avons adoré. Nous avons surtout réécrit l’histoire pour intégrer ce puzzle dans le jeu. Parfois, si quelque chose est vraiment bon, il faut juste trouver un moyen de le contourner.

D’autres zones racontent vraiment une histoire avec l’environnement et les énigmes soutiennent cette narration. Cela dépend vraiment des développeurs qui ont travaillé sur les zones et les énigmes. C’est aussi pour cela que tout semble – et est – complètement personnalisé pour l’expérience.

AG : La plupart des membres de l’équipe étaient-ils de grands fans de jeux de réflexion depuis leur enfance ? Si oui, quels sont vos jeux préférés dans ce genre ?

LdV : En fait, la plupart de nos concepteurs de jeux sont de grands fans de jeux de réflexion. Mais c’est pour cela qu’ils sont designers, ils aiment les défis ! J’ai toujours eu l’habitude de jouer à des jeux de réflexion avec mes parents quand j’étais jeune, car je suis enfant unique. C’était une façon très amusante de pouvoir jouer ensemble avec mes parents. Les préférés de l’équipe sont Myst, Portal 2, et Keep Talking and Nobody Explodes ! Quels noms, hein ?

Nous aimerions remercier Total Mayhem Games d’avoir pris le temps de participer au HyperX Indie Highlight, et de nous avoir permis de faire partie de la préparation du lancement de leur nouveau jeu We Were Here Forever ! Ne manquez pas de découvrir We Were Here Forever sur Steam, Epic Games Store, PlayStation et Xbox le 10 mai 2022.