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- Critique d’Horizon Forbidden West : « Rien de moins que phénoménal »
Horizon Forbidden West est un monde de belles distractions. Peu importe que le monde soit en train d’être tué et qu’Aloy soit la seule à pouvoir le sauver parce que le cuisinier de Salt Bite a besoin d’œufs, que le père de quelqu’un d’autre a disparu et qu’un Thunderjaw tapageur menace un petit village. L’Ouest interdit a peut-être été interdit parce qu’il a tellement besoin de vous – et je suis tout à fait d’accord.
Date de sortie : 18 février 2022
Plateforme(s) : PS5, PS4
Développeur : Guerrilla Games
Éditeur : Sony
Il s’appuie sur ce qui a été offert par Horizon Zero Dawn – un monde ouvert rempli de quêtes pour attirer votre attention, une histoire forte de vie post-post-apocalyptique, de dinosaures robots et de mystères technologiques. Il y avait presque une crainte que cette suite se sente trop familière, juste téléportée sur une nouvelle carte, mais les premières heures ont suffi à apaiser ces craintes. Bien que le même cadre soit présent et que les mécanismes de base du jeu restent inchangés, il s’agit véritablement d’une évolution, d’une nouvelle bête adaptée aux os mécaniques des Anciens.
Qu’il s’agisse d’une petite course ou d’une mission au cœur de l’histoire, la profondeur et l’ampleur de chaque quête sont toujours surprenantes. Ce que vous pensiez être une simple quête est toujours bien plus que cela, et quelqu’un que vous pensiez être un personnage secondaire devient un favori récurrent que vous avez désespérément envie de voir réapparaître ailleurs. C’est la clé de l’expérience dans l’Ouest Interdit, car le changement le plus immédiat est l’amélioration des humains que vous trouverez dans ce monde robotisé.
Alors qu’il y avait une poignée de personnages mémorables dans le jeu original, le développeur Guerrilla a fait en sorte que chaque personne avec laquelle vous interagissez dans la suite soit unique et intéressante. Quel que soit le temps que vous passez avec un PNJ, chacun a une personnalité distincte, une petite histoire et une accroche intéressante. La diversité est également au rendez-vous, avec notamment une représentation non binaire et des personnages handicapés, ce qui constitue une conversation intéressante à avoir dans un monde tribaliste.
Les petites touches font également la différence, comme le fait de voir n’importe qui dans les zones désertiques briller de sueur, tandis que la capture faciale, probablement la meilleure des jeux à ce jour, permet de donner vie à chaque regard et à chaque sourire. Il y a beaucoup plus d’humour et d’humanité dans ce jeu et cela aide à se sentir connecté au monde et à ses habitants dans Horizon Forbidden West.
Dino-soars
Même les éléments de gameplay qui reviennent ont été dotés de plus de personnalité dans leurs articulations métalliques. Les Tallnecks reviennent comme moyen de désobstruer la gigantesque carte, avec ces énormes bêtes ressemblant à des girafes réparties en différents points de l’Ouest interdit. L’astuce du jeu original consistait à trouver le moyen d’atteindre leur tête afin de pirater leurs connaissances géographiques. Mais cette fois-ci, chacune de ces majestueuses créatures a droit à sa propre petite bizarrerie narrative. Les chaudrons, les anciennes usines de fabrication de robots que vous devez pirater pour prendre le contrôle des dinos, nécessitent tous une approche différente. Des teintures et des peintures faciales peuvent être débloquées pour personnaliser davantage Aloy, tandis que davantage de machines peuvent être contrôlées et réquisitionnées que jamais auparavant.
Cela permet également de diversifier votre approche du combat. Quelle que soit la puissance d’Aloy, qui a eu des « ennuis » entre les jeux pour expliquer la perte de ses armes et armures de pointe, les dinosaures robotisés seront toujours les maîtres du jeu. Une mauvaise manœuvre peut s’avérer fatale contre les adversaires les plus coriaces, comme les gigantesques Tremortusks inspirés des mammouths qui ont dominé les bandes-annonces du jeu. Votre seul moyen de les vaincre efficacement est de planifier, d’élaborer des stratégies et de vous assurer que vous vous êtes préparé, tout en vous déplaçant et en attaquant avec autant de prudence que possible avant que l’inévitable chaos ne s’abatte littéralement sur vous. J’adore le fait qu’abattre les plus grosses machines soit toujours un défi ; il y a une courbe de difficulté en jeu que vous n’arrivez jamais à atteindre. Il y a une courbe de difficulté que l’on n’arrive jamais à franchir. Mais cela permet de s’assurer qu’il est toujours gratifiant de les abattre.
Bien que le jeu explique mal certaines subtilités de ses systèmes, notamment en ce qui concerne les différents types de munitions, les options de tir et la façon de tirer le meilleur parti de son arbre de compétences assez complexe. Le nouveau système Valor, qui donne à Aloy d’énormes avantages et bonus à utiliser en combat et qui peut être modifié à volonté, est un ajout bienvenu qui ravit toujours avec ses petits déclencheurs de scènes et son utilisation abondante de peintures de guerre. Mais ceux qui n’ont pas joué au jeu original risquent de se perdre dans les sous-systèmes d’armement.
L’escalade est une autre source de frustration. Il a été dit que le jeu offrait une « escalade libre » sans aucune limite sur les endroits où vous pouvez vous glisser, mais en réalité, l’escalade est limitée à des poignées secrètes que vous exposez avec une impulsion de votre concentration. Il n’y a pas de cohérence quant à l’endroit et au moment où vous pouvez grimper, et les boutons pour sauter d’une poignée à l’autre sont maladroits. Il m’est arrivé régulièrement de me jeter accidentellement du haut d’un gratte-ciel, le mouvement devenant parfois frustrant au point d’en être totalement irrité. Ce n’est certainement pas comparable à la fluidité de l’exploration du monde que l’on trouve dans Assassin’s Creed : Valhalla, et c’est bien dommage quand le monde vous incite continuellement à l’explorer.
Ce qui fonctionne toujours, c’est le sentiment de récompense que procure l’exploration. Comme dans tous les meilleurs jeux à monde ouvert, il y a toujours quelque chose à découvrir à l’horizon suivant, certaines zones étant verrouillées jusqu’à ce que vous ayez obtenu la bonne compétence. Il y a toujours un encouragement subtil à revisiter les zones précédentes pour découvrir ce que vous avez manqué, et grâce à la force des quêtes secondaires et des autres éléments narratifs du jeu, vous ne voudrez pas manquer la moindre chose. L’ajout de la natation ajoute de la profondeur au monde, bien qu’elle comporte ses propres dangers, et lorsque l’escalade fonctionne, tout se mélange pour vous donner l’impression que vous pouvez aller n’importe où.
C’est juste Aloy
Au centre de tout cela se trouve Aloy. Notre héroïne de retour est tout aussi fascinante que dans le jeu original, si ce n’est plus, car certaines des luttes qu’elle doit surmonter sont beaucoup plus réalistes cette fois-ci. Dans le premier jeu, elle était une paria qui passait de l’état d’enfant à celui de jeune femme, cherchant à comprendre d’où elle venait. Les découvertes qu’elle fait sur Elisabeth Sobeck et les activités des anciens deviennent sa force motrice. Mais ici, elle est déjà armée de tant de connaissances que c’est l’arc plus humain qui fait vraiment avancer l’histoire. Bien sûr, il y a un monde à réparer et de grands méchants à vaincre, mais il s’agit autant de réparer le monde que d’apprendre à Aloy que les habitants de la Terre valent autant la peine d’être sauvés que la planète elle-même. Le chemin qu’elle emprunte pour passer d’une indépendance farouche, presque répugnante, à l’acceptation des amis – anciens et nouveaux – qui se frayent un chemin dans sa vie est tout à fait inoubliable. Plus d’une fois, je me suis retrouvée à rire aux éclats ou à retenir une ou deux larmes.
Le résultat est un casting pour lequel Aloy et moi-même serions prêts à mourir, et qui est complété par les autres aventures que vous avez vécues sur le chemin de la sauvegarde du monde. Elles sont si fascinantes que vous pourriez bien vous sentir obligé d’éviter l’histoire principale de peur qu’elle ne se termine trop vite. J’adore aussi les développements plus subtils, comme la façon dont les habitants de l’Ouest interdit réagissent aux changements de présence d’Aloy. Connue au départ sous de nombreux noms dans le pays, comme Red, Savior of Meridian, et flame-haired, vous finirez par remarquer que son insistance à être appelée « juste Aloy » commence à coller à la réalité. C’est un monde dans lequel vous voudrez passer du temps et que, comme Aloy, vous voudrez protéger à tout prix.
Et n’ai-je pas mentionné qu’il est tout à fait époustouflant ? Il s’agit du premier monde ouvert d’envergure de la PS5 et les variations que vous y trouverez vous pousseront toujours à appuyer sur le bouton de capture d’écran. Les néons de Las Vegas, les vestiges de San Francisco, la lueur d’alerte d’un robot qui vous cherche dans les roseaux sous-marins, tout cela est magnifique.
Ce que Guerrilla Games a réalisé ici est tout simplement phénoménal. L’histoire, la jouabilité, les mécanismes et le monde lui-même ont tous été améliorés par rapport au jeu original, ce qui est déjà un exploit en soi. L’escalade, ironiquement, est la seule chose qui l’empêche d’atteindre la perfection, mais ce n’est pas suffisant pour que la dernière histoire d’Aloy ne reçoive pas la meilleure des recommandations. Vous savez qu’un jeu est bon quand les dinosaures robots ne sont pas la chose dont vous voulez parler à vos amis en premier.
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