Face aux critiques, le leader de The Finals revient sur l’utilisation controversée de l’IA dans les FPS, affirmant qu’elle permet à l’équipe de « travailler mieux et plus vite, et d’en faire plus avec moins ».

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Le directeur de la marque et de la communication du développeur de The Finals, Embark Studios, a répondu aux réactions suscitées par le choix controversé du studio de s’appuyer sur l’IA pour développer le nouveau jeu FPS populaire, en déclarant que les outils génératifs permettent à l’équipe de « travailler mieux et plus vite, et d’en faire plus avec moins ».

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Sven Grundberg, directeur de la marque et des communications d’Embark Studios, explique à Game Developer que le choix de discuter de l’utilisation des outils d’IA générative par l’équipe dans un podcast au début de l’année était délibéré.

« Nous avons vu la discussion arriver, et l’une des raisons pour lesquelles nous en avons parlé dès le début [sur le podcast des développeurs] est que nous avons été très transparents sur l’utilisation de la synthèse vocale basée sur l’IA dans le jeu », explique-t-il. « Nous voulons être très clairs sur la façon dont nous utilisons ces outils dans The Finals : nous utilisons une combinaison d’acteurs vocaux enregistrés et de TTS basés sur des acteurs vocaux sous contrat, nous ne générons pas de voix et de vidéos à partir de rien.

Pour ce qui est du pourquoi, M. Grundberg explique que le fait de s’appuyer sur des outils d’IA générative permet à l’équipe de « travailler mieux et plus vite, et de faire plus avec moins ».

« Cela a été le cas à tous les niveaux de l’artisanat des studios Embark, ce qui inclut des outils procéduraux pour la conception de l’environnement, comme la photogrammétrie, et d’autres domaines tels que l’animation », explique-t-il.

« Je pense que ces nouveaux outils ne vont pas disparaître. L’important pour nous est d’être transparents sur la manière dont nous les utilisons. C’est le contexte que nous voulons fournir à l’avenir ».

Quant à la crainte que l’utilisation de l’IA de cette manière ne prive les comédiens de voix de leur travail, M. Grundberg indique qu’Embark Studios « utilise un grand nombre de comédiens de voix », même si « ces nouveaux outils nous permettent de faire des choses que nous ne pouvions pas faire auparavant, en dehors de nos moyens ».

Alors que The Finals bénéficie d’un bon lancement grâce à une prémisse amusante de type TV Show et à des capacités de destruction impressionnantes des environnements, l’utilisation de l’IA a pesé sur le jeu au cours des derniers mois.

Comme l’indique M. Grunderg, Embark Studios a organisé en juillet un podcast intitulé Meet the Markers, dans lequel deux concepteurs audio ont confirmé avoir utilisé des outils d’IA « incroyables » pour créer les voix off dans The Finals.

« Nous utilisons l’IA à quelques exceptions près », explique un développeur. « Ainsi, toutes les voix des concurrents, comme les aboiements et nos deux commentateurs, sont de la synthèse vocale. Pour ce que nous appelons les vocalisations, comme la respiration des joueurs, les sauts, les bonds, c’est quelque chose que nous enregistrons en studio, juste des grognements. L’IA n’est pas encore en mesure d’effectuer ce genre de tâches ».

Cela n’a pas été bien accueilli. Il n’est pas rare de voir des dirigeants se lécher les babines à l’idée de réduire les coûts de main-d’œuvre en faisant faire le travail par l’IA à une fraction de la qualité dans de nombreux domaines, bien que l’inquiétude concernant le potentiel incontrôlé de l’IA dépasse les professions de l’écriture pour s’étendre aux acteurs.

« J’avais des soupçons, mais je ne voulais rien dire au cas où j’aurais eu tort, ou peut-être qu’il ne s’agissait que d’une version provisoire », a déclaré Gianni Matragrano, acteur d’Evil West, sur Twitter avant le lancement de The Finals.

« Mais aujourd’hui, à l’occasion d’une grande bêta ouverte avec 150 000 joueurs simultanés, c’est vraiment leur vision des choses. Et ça n’a pas l’air bon. J’espère qu’ils prendront en compte les retours des joueurs et qu’ils choisiront quelqu’un. »

Kit Harrison, doubleur de Genshin Impact et de Dying Light, a ajouté : « Ce qui m’a le plus marqué, c’est qu’ils ont dû faire appel à de vrais acteurs pour obtenir les grognements, les efforts et les bruits de respiration, car l’IA n’en est pas capable. Elle ne peut pas reproduire le bruit que je fais lorsque je me lève de ma chaise, mais elle veut prendre mon travail ! Ne me faites pas rire ».

Pour l’instant, Embark Studios reste ferme sur sa décision d’utiliser l’IA pour aider au développement.

La classe Tanky Heavy des Finales écrase la concurrence, et il n’aura fallu que 7 jours aux fans de FPS pour réclamer un nerf.

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