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- Comment Gearbox écrit une « sitcom interactive » avec New Tales from the Borderlands
Le nouveau Tales from the Borderlands a permis à Gearbox d’explorer un autre type d’histoire qui développe l’univers de Borderlands. En nous présentant un nouveau groupe de protagonistes, Anu, Octavio et Fran, l’aventure nous permet de voir à quoi ressemble la vie civile dans un environnement qui n’est pas étranger au chaos déchiré par les balles. Ce faisant, New Tales from the Borderlands fait écho à sa lignée tout en se positionnant comme le successeur spirituel de Tales from the Borderlands de 2014. Gearbox y voit l’occasion de laisser sa marque sur le gameplay narratif interactif axé sur les choix, tout en conservant la légèreté et l’humour acéré qui ont fait la réputation de la série.
« En ce qui concerne la structure de l’histoire, il était important pour nous de la structurer comme une sitcom interactive, comme un jeu axé sur la comédie, ce qui est très rare de nos jours », explique le scénariste principal Doug Lieblich. « Nous voulions aussi que chaque choix soit important et que le joueur ne se contente pas d’appuyer sur un bouton parce qu’il doit le faire. Nous voulions que le joueur ait l’impression que le jeu me respecte. Et je suis là pour ça. En tant qu’amateurs de jeux et de ce genre, nous voulions aussi prendre des risques dans notre façon de faire, subvertir les attentes de ce que l’on peut voir dans un récit interactif.
Nouveaux contes
Pour donner vie à New Tales from the Borderlands, Gearbox a réuni une équipe de scénaristes dont les talents s’appuient sur un large éventail de domaines d’expertise. Lin Joyce, par exemple, est titulaire d’un doctorat en conception de systèmes narratifs et a rejoint Gearbox en 2020, au moment où le studio recrutait du personnel pour travailler sur le projet. Joyce a rapidement été rejointe par le scénariste principal Lieblich, qui a écrit des blagues pour David Letterman à une époque, et qui a également travaillé dans l’animation, dans l’émission de variétés à sketchs Night of Too Many Stars, et dans le développement de jeux avec Telltale Games (The Walking Dead et Minecraft : Story Mode) et les jeux Ghost Story.
« Doug et moi avons collaboré ensemble, en élaborant tous les deux ce qui allait devenir les grandes lignes de New Tales », explique Joyce, en parlant du début du développement. « Nous avons travaillé avec les autres développeurs et nous sommes arrivés à la conclusion que c’était l’histoire que nous voulions raconter. De plus, nous avons eu la chance d’engager d’autres grands scénaristes ayant une expérience dans l’industrie du jeu, ainsi que d’autres scénaristes ayant une expérience dans le domaine du cinéma et de la télévision. Nous nous sommes retrouvés avec une équipe de scénaristes assez fantastique pour la durée de l’écriture du scénario épisodique de New Tales. Je pense que chaque scénariste a vraiment apporté quelque chose de plus à l’expérience narrative que nous voulions créer ».
Joyce a utilisé le script comme document de conception pour déterminer la structure narrative, la façon dont il transmet l’histoire, le degré d’interactivité qu’il permet, le nombre d’embranchements qu’il comporte et la façon d’introduire des choix conditionnels et de revenir sur ces choix pour que l’histoire du joueur « prenne vie ». Joyce a également dû s’assurer que le script pouvait fonctionner pour la capture des performances, ce que l’équipe s’était engagée à faire dès le début du développement. La pandémie a présenté quelques « surprises » qui ont influencé leur approche, mais alors que Joyce se faisait le champion de la narration et de la structure, Lieblich est monté à bord pour défendre l’histoire.
« Ce que j’ai toujours aimé dans Borderlands, même depuis le premier, c’est son ton. J’adore ce ton de science-fiction sardonique, je l’ai trouvé incroyablement original et rafraîchissant. J’ai trouvé cela incroyablement original et rafraîchissant. Et j’ai adoré que nous puissions transposer ce ton dans notre jeu », explique Lieblich. « De plus, le jeu ne tourne pas nécessairement autour de la violence et des meurtres. En fait, c’était comme un commentaire sur ce sujet. Nous pouvions donc être drôles sans faire de massacres. J’ai aussi aimé l’univers de Borderlands parce qu’il constitue une sorte de mise en garde pour notre propre société, sur ce qui se passe quand on privatise littéralement tout, que chacun est pour soi et qu’il n’y a pas de sens de la communauté. Et je pense que nous jouons là-dessus de manière intéressante. C’est un cadre infiniment intéressant à explorer ».
L’équipe a bénéficié d’une grande liberté en ce qui concerne l’orientation de l’histoire, mais il y avait tout de même certains paramètres à respecter. Le premier d’entre eux était de s’assurer que l’histoire serait mieux adaptée à un jeu narratif interactif – une histoire qui ne pourrait pas être racontée dans un jeu de tir au butin de type Borderlands. « Il s’agissait également d’élargir l’univers ou la compréhension de l’univers grâce à des personnages avec lesquels nous n’aurions normalement pas eu l’occasion de passer autant de temps », explique Joyce. « Nos trois protagonistes ne sont pas des chasseurs de coffres-forts, ils ne se considèrent pas comme tels. Il s’agit donc de voir à quoi ressemble la vie civile dans cet univers, et comment quelqu’un est capable de passer une journée avec toutes ces balles qui volent autour de lui ».
Avec un univers étendu qui est mûr pour la narration, l’équipe a eu l’idée de situer New Tales from Borderlands dans un lieu des titres précédents de la série dans lequel ils voulaient eux-mêmes passer plus de temps. Un événement plutôt malheureux survenu dans Borderlands 3 les a incités à amener l’histoire sur la planète Promethea et à s’intéresser de plus près à Fran, dont la boutique de Frogurt a été détruite sans ménagement par un laser malien. « Dans Borderlands 3, nous n’avons vécu ce moment qu’à travers Rhys, car c’est son magasin de Frogurt préféré », explique Joyce. « On se demande ce qu’il en est de Fran. Qu’en est-il de la personne qui possède ce magasin ? Cela nous a donné l’occasion de nous amuser et de ramener l’histoire à un niveau civil très spécifique.
L’importance des choix
« Il était important pour nous deux, dès le départ, que cette histoire soit autonome.
Tales from the Borderlands a gagné beaucoup d’amour de la part des joueurs et est devenu une sorte de classique culte depuis sa sortie en 2014. Il n’est donc pas surprenant qu’il y ait déjà beaucoup d’excitation autour de la perspective d’une nouvelle aventure qui suit le même esprit. En discutant avec Joyce et Lieblich, il est clair qu’ils admirent tout ce qui s’est fait avant eux, et qu’ils ne sont que trop conscients des attentes des joueurs. Mais avec New Tales from the Borderlands, Gearbox tente d’offrir une nouvelle itération qui trace sa propre voie. Bien qu’il y ait des hommages au premier Tales from the Borderlands et à l’ensemble de la série, les auteurs savaient dès le départ qu’ils voulaient créer une histoire que tout le monde pourrait apprécier, quelle que soit votre connaissance de la série ou de Tales.
« Il était important pour nous deux, dès le départ, que cette histoire soit indépendante, explique Lieblich, qu’elle soit en quelque sorte agnostique par rapport à l’univers de Borderlands. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué au jeu Borderlands pour apprécier ce jeu, ni même d’avoir joué à Tales from the Borderlands pour apprécier ce jeu. Nous voulons que tout le monde puisse entrer dans le jeu et apprécier une bonne histoire, du début à la fin, sans connaissances préalables.
« Par exemple, j’ai des amis qui ne sont pas des joueurs, et je vais les forcer à jouer à ce jeu », s’amuse Lieblich. « Et je veux qu’ils l’apprécient parce que tout le monde peut apprécier une bonne histoire. Vous ne savez peut-être pas ce que c’est que de fuir une corporation intergalactique, mais vous connaissez la colère de voir votre entreprise exploser, la joie de voir un ami ou un frère ou une sœur. C’est ce que nous voulions mettre en avant dans ce jeu. Ceci étant dit, nous avons également pris soin de créer des hommages et des références à l’original pour récompenser les fans qui connaissaient bien les jeux Borderlands et Tales from the Borderlands.
« Les fans s’attendent à certains éléments de Tales from the Borderlands. Nous avons respecté nombre d’entre eux, et nous en avons itéré d’autres », ajoute Joyce. « Mais Doug et moi avons également eu de nombreuses conversations – et cela s’est fait également avec le design – en regardant Tales et en nous disant : quelle est l’opportunité ici ? Ce jeu est sorti il y a près de dix ans, qu’est-ce qui a changé ? Comment pouvons-nous faire les choses différemment ? Vous verrez donc des choses comme nous n’avons pas ressenti le besoin de toujours proposer une option silencieuse. Nous proposons le silence lorsqu’il a un sens, lorsque le silence est une réponse logique à quelque chose, qu’il s’agisse d’un silence « je ne vais pas honorer cela d’une réponse » ou d’un silence « je n’ai aucune idée de comment communiquer avec vous ». Le silence a donc un sens dans ces moments-là ».
Certains changements effectués font partie des efforts de Gearbox pour donner l’impression que les choix sont importants dans New Tales from the Borderlands. En abordant l’histoire, l’équipe savait qu’elle voulait que chaque choix de dialogue donne l’impression qu’il pouvait affecter votre voyage d’une manière ou d’une autre, avec différentes branches de l’histoire et des fins à découvrir. « J’ai appris certains des principes fondamentaux de la narration interactive chez Telltale », explique Lieblich. Il y a une phrase qui m’a toujours marqué : « Imaginez que vos choix de dialogue sont comme des balles qui sortent d’un fusil ». Vous voulez donc sentir que [le dialogue] sort de votre bouche et qu’il frappe l’autre personne au visage. Nous voulions nous assurer que chaque choix soit ressenti comme un engagement, que le joueur s’engage à adopter un point de vue particulier et qu’il risque quelque chose.
« Nous voulions également nous assurer que chaque choix était chargé d’émotion, qu’il n’était pas purement logique ou diplomatique », poursuit Lieblich. « Nous voulions aussi nous assurer qu’une fois le choix effectué, vous ressentiez l’impact comme si vous aviez dit quelque chose de vulnérable ou de tranchant, et comment cela les affecterait ; même s’il ne s’agissait pas d’une décision de vie ou de mort, vous aviez l’impression que cela avait une signification.
En fin de compte, Gearbox souhaite que vous profitiez du voyage et que vous expérimentiez les choix que vous ferez lorsque New Tales from the Borderlands débarquera le 21 octobre 2022. » Amusez-vous, plongez dans les profondeurs et expérimentez le jeu « , explique Joyce aux futurs joueurs. « Il y a des embranchements ou des éléments d’histoire additifs dans des endroits surprenants, et je dirais que nous avons beaucoup joué avec les choix et le moment où il faut en faire un ou pas. À ce niveau, je pense que nous racontons également une histoire de manière surprenante grâce au design et en détournant les attentes. J’espère que cela fera parler les gens et que vous entendrez parler de choses que vous n’avez pas vues dans votre jeu et que vous aurez envie de les découvrir. Alors profitez du voyage ».
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