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- « C’était comme un putain de Da Vinci » : Presque tous les compagnons de l’un des jeux de rôle les plus emblématiques de D&D ont été créés en « un jour ou moins » par un homme qui n’avait jamais fait de modèle 3D auparavant.
La plupart des compagnons de l’un des plus importants jeux de rôle jamais créés ont été conçus en « un jour ou moins » par un développeur disposant d’une expérience minimale en matière de modélisation 3D.
Dans un entretien accordé à PC Gamer, Tim Donley, artiste principal de Planescape : Torment, Tim Donley explique comment il a pu constituer une équipe peu conventionnelle pour travailler sur le CRPG classique. En empruntant l’Infinity Engine de BioWare, à l’origine de Baldur’s Gate, le développeur Black Isle a pu adopter une approche un peu plus discrète, ce qui lui a permis de prendre quelques risques, dont l’un s’est avéré payant : Eric Campanella.
Campanella a conçu et animé tous les compagnons de Planescape. Mais avant Planescape, il n’avait aucune expérience dans la modélisation des personnages en 3D utilisés dans le jeu. Campanella était un artiste 2D, mais il a demandé à Donley s’il pouvait essayer de travailler dans la troisième dimension.
« Je lui ai demandé s’il avait déjà réalisé un modèle 3D auparavant. Il m’a répondu : ‘Non, mais j’aimerais essayer’. Et nous lui avons dit : ‘Débrouille-toi' ».
Il est clair que ce pari a été payant. La première fois que Donley est entré dans l’atelier de Campanella, il a eu l’impression d’être un putain de Da Vinci. Ce type s’est avéré être l’un des meilleurs modeleurs 3D que j’aie jamais vus. À l’époque, les personnages représentaient moins de 1 000 ou 500 polygones, mais il comprenait si bien l’anatomie.
Campanella était tellement doué qu’il a pu créer chacun des sept compagnons principaux du jeu « en un jour ou moins ». La seule exception à ce rythme de travail exceptionnel est le personnage principal de Planescape : Donley n’explique pas pourquoi, mais la combinaison de l’attention particulière portée au protagoniste et des animations détaillées de The Nameless One est probablement à l’origine de ce problème.
Planescape : Torment n’a pas été le premier de cette ère de CRPG, et il n’est pas non plus le plus célèbre. Un jeu bien plus étrange que Baldur’s Gate ou Icewind Dale, il reste un pilier majeur de cette période extrêmement influente dans le développement des RPG occidentaux. Je ne dirais pas que Baldur’s Gate 3 ne pourrait pas exister sans Planescape, mais je dirais que l’ensemble du genre RPG serait moins intéressant sans lui, et savoir qu’une partie aussi importante du jeu a été créée aussi rapidement est un élément fascinant de l’histoire de la conception des jeux.
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