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- Call of Duty Modern Warfare 3 – Test, Guide & Avis – Tout ce que nous savons à ce jour -
- Call of Duty : Modern Warfare 3 – Guide des armes multijoueurs, des avantages et des points de fidélité
Le mastodonte qu’est Modern Warfare 3 a enfin été libéré, et malgré la suggestion à l’écran de jouer d’abord au mode campagne, des centaines de milliers de joueurs plongent directement dans l’arène multijoueur avec l’intention de créer l’environnement virtuel le plus intimidant qui soit. Que vous soyez un vétéran de l’arène en ligne ou un innocent n00b qui tente de récupérer ses codes Mountain Dew super cool, certains aspects de l’expérience CoD ne vous seront pas familiers. Nous sommes ici pour couvrir les bases de l’ancien et du nouveau afin d’égaliser les règles du jeu. À défaut, nous vous aiderons au moins à comprendre pourquoi vos balles ne semblent pas fonctionner.
CLASSES
Comme la plupart des fonctionnalités multijoueurs de Modern Warfare, l’accès aux classes personnalisées doit être débloqué en montant de niveau. Heureusement, il suffit d’atteindre le niveau 4 pour y parvenir, et d’ici là, vous avez le choix entre de très jolis chargements préfabriqués, avec leurs accessoires et leurs avantages.
Une fois que vous les aurez débloquées, vous voudrez utiliser pleinement vos classes personnalisées. Bien sûr, vous aurez la classe « de base » que vous utiliserez la plupart du temps, mais vous devrez également prévoir des combats à distance, des combats à courte distance, etc. Ne vous laissez pas surprendre au début d’un match sans un chargement adapté à la carte sélectionnée.
ARMES
Vous n’aurez pas beaucoup de choix au début, car la majorité des armes ne sont pas disponibles tant que vous n’êtes pas monté en niveau. Cette fois-ci, l’avantage est que vos armes individuelles montent en niveau au fur et à mesure que vous les utilisez. Plus vous tuez de personnes avec une arme particulière, plus vous aurez accès à un grand nombre d’accessoires tels que les lunettes de visée, les compétences telles que le coup de pied réduit, et les skins personnalisés. Ainsi, lorsque vous atteindrez enfin le niveau 32 et que vous débloquerez le Type 95 que vous convoitiez, le fait que vous deviez le faire évoluer à partir de rien vous incitera peut-être à vous en tenir à votre M16 tout beau tout neuf un peu plus longtemps.
Fusils d’assaut : C’est l’arme la plus polyvalente du jeu. Ils n’excellent peut-être pas dans un domaine particulier, mais ils ne sont faibles dans aucun domaine non plus. Vous ne pourrez jamais utiliser autre chose qu’un fusil d’assaut et vous aurez toujours beaucoup de succès dans MW3.
SMG : les SMG ont une portée et une précision médiocres, mais ils compensent par une cadence de tir élevée et une grande maniabilité. Ils sont parfaits pour les petites cartes ou pour les joueurs qui aiment être rapides et agressifs, mais vous devriez les éviter si vous jouez un match d’équipe basé sur des objectifs sur une carte ouverte. N’oubliez pas qu’à mesure que la portée augmente, vos dégâts diminuent considérablement, ce qui signifie que vous devrez infliger plus de coups pour tuer.
LMG : Ces armes lourdes réduisent votre maniabilité, votre vitesse ADS (visée en bas de la ligne de mire) et ont une très grande portée de tir à la hanche. D’un autre côté, la cadence de tir est excellente, les dégâts sont élevés (même à longue distance) et les chargeurs sont bien plus profonds que ceux de n’importe quelle autre arme. Les LMG sont donc l’un des meilleurs choix pour les constructions défensives. En position couchée, la stabilité d’un LMG s’améliore considérablement.
Fusils de chasse : Parfait pour ceux qui en ont assez de viser avec soin, le fusil à pompe a la puissance et la portée nécessaires pour arrêter à peu près n’importe quoi, à condition que ce soit à courte distance. Ces armes sont plus adaptées aux petites cartes ou aux joueurs qui ont une excellente connaissance de l’environnement.
Fusils de sniper : Le seul choix pour ceux qui préfèrent les tirs uniques à longue portée. Ces armes ont la meilleure portée et des dégâts parmi les plus élevés du jeu, mais leur long temps de réaction et leur faible manœuvrabilité les rendent moins efficaces sur les petites cartes. Le recul est énorme et vous devrez retenir votre souffle lorsque vous viserez. En d’autres termes, il faut du talent pour les manier efficacement. Les fusils de sniper bénéficient de la même stabilité accrue en position couchée que les fusils à lunette.
Boucliers anti-émeute : Ils sont conçus pour la défense uniquement (si vous ne comptez pas les utiliser pour terroriser les gens qui ne les ont jamais vus auparavant) et devraient être utilisés plus souvent dans les matchs à objectifs en équipe. Le bouclier réduit considérablement les dégâts infligés par l’avant lorsqu’il est équipé et par l’arrière lorsqu’il utilise une arme secondaire. Les utilisateurs peuvent toujours se faire tirer dans les pieds s’ils ne s’accroupissent pas. Il faut deux coups de mêlée avec le bouclier pour tuer un joueur.
Vous pouvez ajouter un accessoire à votre arme (deux si vous avez la compétence « Attachement ») pour augmenter considérablement vos performances. Comme presque tout dans MW3, vous devrez monter en niveau (votre arme dans ce cas) pour avoir accès à tous les accessoires. Heureusement, certains des accessoires les plus utiles ne sont pas longs à débloquer.
Mire point rouge : Un simple accessoire pour faciliter la visée si vous n’aimez pas utiliser les viseurs en fer. Le réticule par défaut est un point rouge unique, mais vous pouvez en débloquer d’autres grâce à la montée en niveau de l’arme.
Silencieux : Le silencieux ne se contente pas de faire taire votre arme : il vous empêche d’apparaître sur les radars lorsque vous tirez. L’inconvénient est une réduction importante des dégâts à distance (environ 25 %), ce qui signifie qu’il faudra plus de tirs pour abattre un ennemi éloigné.
Tir rapide : Un complément amusant qui augmente votre vitesse de tir de 20 %. L’inconvénient est l’augmentation du recul de l’arme.
Poignée : Disponibles uniquement sur les LMG et les fusils de chasse cette fois-ci, les poignées réduisent le coup de pied de 10 % et améliorent la vitesse de recentrage de 25 %. Très utile pour les armes légères.
Lance-grenades : Surnommé le « tube du crétin » par ses victimes amères, le lance-grenades se fixe sous votre fusil d’assaut et… lance des grenades. Veillez à mettre suffisamment de distance entre vous et la cible, sinon la grenade n’explosera pas. Vous n’avez droit qu’à deux tirs, alors faites en sorte qu’ils comptent.
Lunette ACOG : Cette lunette offre un plus grand zoom que les viseurs en fer ou les viseurs à point rouge, au prix d’un temps ADS (temps nécessaire pour viser) plus long et d’une vision périphérique réduite lors de la visée.
Mire holographique : Très similaire au viseur point rouge, il est monté plus haut sur l’arme et réduit davantage la vision périphérique lors de la visée.
Mire hybride : Un gadget fantaisiste qui vous permet de passer d’un viseur à point rouge standard à une combinaison de RDS et de lunette ACOG. L’inconvénient, comme pour l’ACOG, est un temps d’ADS plus long ainsi que la nécessité de changer pour différentes situations de combat. La réduction de la vision périphérique lorsque l’on regarde dans les deux lunettes en même temps est extrême.
Viseur HAMR : Très similaire à la lunette hybride, mais pour les SMG.
Thermique : Cette lunette lit la chaleur corporelle, ce qui permet d’éviter la couverture de l’obscurité ou de la fumée. Le zoom est le même que celui d’une lunette ACOG. L’inconvénient est un temps d’ADS très long, la nécessité de stabiliser votre visée en retenant votre respiration, et le fait qu’il rend tout blanc.
Lunette à zoom variable : Identique à une lunette de sniper normale, à l’exception de la possibilité de changer de grossissement.
Capteur de rythme cardiaque : Il s’agit d’un petit écran rectangulaire qui se fixe sur le côté de votre arme. Il ne scanne que la zone devant vous, et seulement toutes les deux secondes. Il est donc beaucoup moins efficace lorsque vous vous déplacez.
Fusil de chasse : C’est un putain de fusil de chasse attaché à la base de votre arme déjà mortelle. Il n’est pas aussi puissant qu’un fusil à pompe, mais c’est un outil très utile pour les combats rapprochés.
Magasins rallongés : Ils permettent d’augmenter de 50 % le nombre de cartouches par chargeur. Idéal pour les pistolets-mitrailleurs.
Akimbo : Cela vous permet de manier deux pistolets mitrailleurs ou armes de poing. L’inconvénient est que vous ne pouvez pas faire d’ADS.
Couteau tactique : Ce couteau, qui s’ajoute aux armes de poing, permet de poignarder plus rapidement et de récupérer plus vite qu’un couteau normal.
Les compétences sont comme des avantages pour vos armes. Vous pouvez en acquérir de nouvelles au fur et à mesure que votre arme monte en niveau, mais vous ne pouvez en utiliser qu’une seule à la fois. Veillez à prendre en compte le type d’arme, votre style et la carte avant de choisir votre compétence.
Coup de pied : Une compétence très simple mais très utile, et c’est la première disponible. Elle réduit le recul de 20%. Toutes les armes primaires peuvent utiliser le Coup de pied.
Impact : Le pouvoir de pénétration des balles est accru.
Pièces jointes : Permet d’ajouter deux pièces jointes.
Focus : Réduit de 50 % les tremblements causés par les tirs. C’est un effet important, surtout si vous vous retrouvez souvent dans des combats à un contre un.
Souffle : Disponible uniquement pour les fusils d’assaut, cette fonction vous permet de retenir votre souffle tout en visant, comme vous le feriez en regardant dans une lunette de sniper.
Stabilité : Très similaire au souffle en ce qu’il réduit le balancement de l’arme, sauf qu’il est complètement automatique et disponible pour toutes les armes primaires à l’exception du fusil de chasse.
Mêlée : Avec cette compétence, votre vitesse de récupération en mêlée est améliorée de 35 %. Disponible uniquement pour le fusil à pompe et le bouclier anti-émeute.
Vitesse : Disponible uniquement pour les LMG, les fusils de sniper et les boucliers antiémeute, cette compétence augmente votre vitesse de déplacement de 10 %.
Portée : Disponible uniquement pour les pistolets-mitrailleurs et les fusils à pompe, cette compétence augmente vos dégâts à distance de 25 %.
Dégâts : Exclusive au fusil de chasse, cette compétence augmente de 40 % les dégâts de chaque tir.
Voir aussi :
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