Borderlands 4 ajoutera « 4 nouveaux chasseurs de coffres », et les développeurs veulent que les classes ajoutent de la profondeur aux mécanismes du RPG, mais pas « au détriment de la complexité »

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  3. Borderlands 4 ajoutera « 4 nouveaux chasseurs de coffres », et les développeurs veulent que les classes ajoutent de la profondeur aux mécanismes du RPG, mais pas « au détriment de la complexité »

Après un premier aperçu de Borderlands 4 avec la bande-annonce de la Gamescom, les développeurs sont montés sur scène à la PAX pour en dire un peu plus sur le prochain jeu de tir à butin. Ils n’ont pas révélé beaucoup de détails concrets, mais ils ont confirmé que le nouveau jeu restera fidèle à la tradition de la série avec quatre nouveaux chasseurs de coffres-forts, et ont donné un aperçu de leur philosophie de conception des nouveaux personnages.

« Nous aurons quatre nouveaux chasseurs de voûtes dans Borderlands 4 », a confirmé le directeur de la création Randy Varnell, à la surprise moqueuse des développeurs réunis sur la scène de la PAX. Tous les jeux Borderlands jusqu’à présent – même le Pre-Sequel – ont introduit quatre nouveaux personnages jouables qui servent essentiellement à sélectionner les classes des joueurs, et le nouveau jeu ne constituera donc pas un changement radical à cet égard.

« Lorsque nous nous penchons sur les Chasseurs de coffres, la première chose que nous essayons de faire est de nous demander quelles sont les promesses et les fantasmes fondamentaux des joueurs que nous voulons explorer », explique Graeme Timmins, directeur de la création. « Certains exemples pourraient être – en commençant par BL1 – comme le fantasme d’un soldat. Un personnage simple, de type FPS, que l’on retrouve dans Axton. Un autre exemple est celui de nos Sirènes. Nos sirènes évoquent l’imaginaire du mage ou du sorcier dans notre monde de science-fiction ».

Entre chaque jeu, explique Timmins, Gearbox cherche à conserver l’identité de base de ces archétypes de classe tout en apportant des nouveautés à cette formule. « Dans BL3, nous avons voulu inverser le concept de Maya pour celui d’Amara, qui est devenue plus physique et plus axée sur la mêlée. Même si nous avons des promesses similaires, nous pensons qu’il est important de changer les choses et de ne pas se contenter d’une conception par cœur, d’un jeu à l’autre.

Timmins estime que la gestion de l’accessibilité et de la complexité est très importante pour la conception de chaque groupe de chasseurs de coffre-fort. « Je pense que le côté RPG du jeu est très important », explique-t-il. « À l’instar du jeu à la première personne, où nous cherchons toujours à développer et à ajouter de la profondeur, nous le faisons pour le côté RPG, mais nous ne voulons pas que cela se fasse au détriment de la complexité. Je regarde toujours nos personnages et [j’essaie] de comprendre, entre leurs compétences d’action, quelle est la quantité de gestion qui se produit lorsque vous appuyez sur le bouton de la compétence d’action. S’agit-il simplement de tirer et d’oublier ? C’est très bien – c’est un simple retour sur investissement. Ou bien, pour tirer le meilleur parti de ce personnage, devez-vous gérer votre compétence d’action ?

Nous verrons comment tout cela se déroulera en pratique lors du lancement de Borderlands 4 en 2025.

Alors que le film Borderlands tombe dans l’oubli et que le nouveau DLC de Risk of Rain 2 brûle, Randy Pitchford, PDG de Gearbox, se compare aux Beatles, qui, selon lui, n’avaient qu’un « taux de réussite de 25 % ».

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