Bonne nouvelle pour The Elder Scrolls 6 : Bethesda a essayé un nouveau processus de test avec Starfield et Todd Howard affirme que cela a si bien fonctionné que c’est devenu la nouvelle norme.

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Starfield a été largement testé par les développeurs de Bethesda qui travaillaient souvent à domicile, et Todd Howard affirme que cette approche a si bien fonctionné que le studio va appliquer cette méthode à ses futurs jeux, le prochain projet confirmé du studio, bien que lointain, étant évidemment The Elder Scrolls 6.

Lors d’une récente interview avec Ted Price, PDG d’Insomniac Games, Howard a révélé qu’une version de Starfield « pratiquement terminée » avait été partagée avec l’équipe à la fin de l’année 2022, le message général étant « ce devrait être le jeu auquel vous jouerez pendant les vacances ». Cela a déclenché une vague de playtests à l’échelle de l’équipe, et Howard estime qu’en plus des avantages évidents liés au fait de disposer d’une grande partie de son temps pour peaufiner le jeu, l’environnement de travail à domicile a ajouté un petit quelque chose de spécial.

Price demande si ce style de QA à domicile est normal pour Bethesda, et Howard répond que ce n’est pas le cas, mais que « ça le sera désormais ».

« Je pense qu’il s’agissait aussi d’une sorte de pandémie, où les gens étaient à la maison, alors comment faire pour que les constructions se fassent à la maison ? explique Howard. « Mais même si vous travaillez à la maison, vous êtes généralement sur votre PC. Nous savions qu’étant donné l’ampleur du jeu, c’est là que nous voulions être, et nous nous sommes donc fixé comme objectif pour ce projet de disposer d’autant de temps pour y jouer et le peaufiner.

Je pense que la partie « retour à la maison » est très intéressante », poursuit-il. « Les choses que vous remarquez. Même si vous travaillez depuis chez vous, vous êtes sur un PC, vous êtes sur un kit de développement. Lorsque vous dites ‘Je vais le mettre sur votre Xbox’, vous êtes dans votre environnement habituel, vous êtes sur votre canapé, vos haut-parleurs sont réglés d’une certaine manière, vous venez de jouer à Ratchet & Clank ou à Spider-Man ou à n’importe quel autre jeu. Vous comparez instantanément avec la dernière chose à laquelle vous avez joué, et la façon dont vous voyez même votre propre jeu change.

« Il y a un certain delta dans la façon de voir les choses que nous avons trouvé, et que tout le monde dans l’équipe a trouvé, vraiment impactant. C’est à la fois positif et positif, et c’est à la fois positif et positif, et c’est à la fois positif et positif, et c’est à la fois positif et positif, et c’est à la fois positif et positif. Il peut s’agir de n’importe quoi. Ou la taille des caractères. Vous êtes maintenant assis à 3 mètres de distance alors que vous étiez habitué à être assis à 2 mètres ».

Le mode Large Menu Fonts est l’une des (rares) fonctionnalités mises en avant par Steve Saylor dans notre verdict sur l’accessibilité de Starfield, il est donc intéressant d’entendre qu’elle a été au moins partiellement influencée par l’expérience à domicile du personnel de Bethesda.

Dans un autre passage de l’interview, Howard déclare que les commentaires internes étaient « brutaux », même s’ils conduisaient souvent à des décisions bénéfiques, comme l’élimination des dangers planétaires pour rendre l’exploration plus amusante. Là encore, Howard prône la valeur des tests de jeu à grande échelle.

« Notre principale règle en matière de développement de jeux est la suivante : les grands jeux se jouent et ne se fabriquent pas. Nous jouons beaucoup au jeu. Le retour d’information interne est brutal, car nous examinons notre propre jeu et le passons au crible pour nous demander ce qui est le plus important. Il faut d’abord identifier le problème le plus important, puis nous nous demandons quelle est la solution la plus directe. Parfois, la solution la plus directe consiste à supprimer quelque chose. Nous ne le ferons plus.

« C’est la plus douloureuse, mais je pense que quiconque a fait un match peut regarder en arrière et se rendre compte que c’était la bonne décision, qu’il aurait probablement dû prendre cette décision plus tôt. Je pense que l’un des avantages que nous avons, encore une fois parce que beaucoup de gens ici sont ensemble depuis un certain temps, c’est qu’ils le savent. Il est difficile de penser à une chose que l’on a supprimée, vers la fin d’un projet, et de regretter de ne pas l’avoir fait. C’est plutôt rare. Vous pensez à ceux que vous avez coupés, et si vous les aviez coupés plus tôt ou arrêtés, vous auriez pu prendre ce temps et le consacrer à d’autres choses ».

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