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- Banishers : Ghosts of New Eden – Test, Guide & Avis
Un spectre hante Banishers : Ghosts of New Eden. Si je devais lui donner un nom, je l’appellerais probablement le fantôme des aventures d’action à la troisième personne du passé. Le mystère de l’épouvante en monde ouvert du développeur Don’t Nod se forge une identité claire dans ses personnages et ses intrigues, mais le corps du jeu est tellement possédé par les esprits d’Assassin’s Creed, d’Horizon : Zero Dawn, et autres, que sa voix unique a souvent du mal à percer la surface.
Date de sortie : 13 février 2024
Plateforme(s) : PC, PS5, Xbox Series X
Développeur : Don’t Nod
Éditeur : Focus Entertainment
Il n’est pas surprenant que Don’t Nod – plus connu pour la série Life Is Strange – parvienne à tisser une histoire décente, et en effet, malgré quelques choix discutables, l’histoire de Banishers : Ghosts of New Eden est la meilleure raison d’aller jusqu’au bout. Les deux protagonistes du jeu sont les banishers en titre, des chasseurs de fantômes de la fin du XVIIe siècle qui arrivent en Nouvelle-Angleterre à la demande d’un ami pour aider à exorciser une présence particulièrement insidieuse. La Cubaine Antea Duarte est la plus expérimentée des deux, et l’Écossais Red McRaith son apprenti. Mais au-delà de cet arrangement, ils sont aussi amants, ce qui confère à leur lien une force et une chaleur irrésistibles.
Fantôme avec le plus grand nombre
C’est tellement convaincant, en fait, que c’est une véritable déception lorsque ce couple charmant (et beau) se retrouve dans une situation tragique dans Banishers : Ghosts of New Eden, ce couple charmant (et séduisant) se retrouve dans une situation tragique. Antea est éliminée par l’esprit malin à l’origine de tous les problèmes et passe le reste de l’aventure sous forme de fantôme, aidant Red avec ses pouvoirs spirituels alors qu’il s’embarque dans un long voyage pour trouver la cause première de la colère du spectre.
C’est un virage difficile à prendre lorsqu’il se produit, et honnêtement, je me suis senti un peu volé au début. C’est en partie dû au fait que la perspective d’incarner un couple de chasseurs de fantômes, se séparant pour enquêter sur différents aspects de l’affaire, est pleine de promesses dans la première partie, et il est difficile de ne pas considérer son potentiel. Mais aussi parce que la mort d’Antea ressemble plus à un artifice conçu pour s’adapter à un game design plutôt ordinaire qu’à un puissant élément de narration.
Pendant les phases d’exploration, la présence d’Antea – que vous pouvez activer instantanément – révèle des traces d’activité spirituelle (pensez au mode détective) ou vous permet de franchir certaines barrières, tandis qu’en combat, elle ajoute un style de combat alternatif. Les décisions prises au cours de l’histoire peuvent conduire à des fins différentes pour les partenaires, selon que vous décidez de bannir les fantômes qui hantent les personnes qui leur ont fait du tort dans leur vie, ou – de façon plus radicale – de sacrifier les coupables encore en vie.
Alors que cette prise de décision est présentée comme un dilemme épineux, elle apparaît plutôt comme un artifice destiné à remplir la case « choix avec conséquences ». Il n’y a rien dans l’histoire de Banishers : Ghosts of New Eden ne suggère pas que les Banishers ont le pouvoir de juger les vivants, et encore moins de les tuer, et les raisons pour lesquelles vous pourriez choisir cette voie (que vous pouvez probablement deviner) semblent immédiatement trop compromises sur le plan moral pour être sérieusement envisagées.
Une fois que j’ai accepté le principe, cependant, et que je me suis concentré sur le bannissement plutôt que sur le sacrifice, j’en suis venu à apprécier l’ironie poétique du jeu. En tant que bannisseur hanté, plus Red réussit à libérer la région de sa malédiction, plus il se rapproche de l’adieu final, et la gravité de la situation est proprement transmise par la caractérisation du duo. La gravité de la situation est bien rendue par la caractérisation du duo. Tout en travaillant, ils font bonne figure, partageant des plaisanteries et des flirts. Lorsque vous vous reposez dans un camp entre deux intrigues, la réalité vous frappe dans le calme et le ton devient solennel, voire amer. La perspective de terminer le jeu est alors assombrie par des sentiments contradictoires.
L’esprit vif
L’histoire d’amour n’est pas la seule qui vaille la peine qu’on s’y attarde. Les quêtes de Banishers : Ghosts of New Eden comprennent une série de cas de hantise, répartis sur trois régions principales de la carte. De nombreuses personnes sont harcelées par des esprits, et vous devez découvrir qui et pourquoi, en recherchant des preuves et des objets imprégnés d’énergie spirituelle afin de pouvoir faire se manifester le fantôme, discuter ou se disputer avec lui, puis décider de la marche à suivre.
Certains cas optionnels ne font pas grand-chose avec les thèmes intriguants, du cannibalisme aux abus domestiques, se mouillant les pieds mais refusant de plonger. Les affaires principales, en revanche, sont lourdes et tortueuses, mettant en scène des antagonistes qui ne sombrent jamais dans la méchanceté pure, et semblent souvent aussi pathétiques que maléfiques une fois que leurs transgressions sont révélées.
Les pèlerins puritains sont dotés d’une belle gamme d’accents britanniques, et le scénario oscille entre l’authenticité de l’époque et l’accessibilité contemporaine. Certaines situations sont également pleines d’imagination et d’humour, comme le résume Antea à propos d’un cas de possession : « Ruth et Alexander ont une liaison, dans le corps de son mari ».
Anciens lieux de culte
Il est donc dommage qu’une grande partie de l’élan suscité par ces intrigues soit épuisé par les activités que vous devez accomplir. Lorsqu’il s’agit de résoudre ces affaires, ce séjour en monde ouvert de plus de 20 heures est malheureusement assez peu aventureux. Non seulement vous avez probablement déjà fait presque tout ce qu’il y a à faire dans Assassin’s Creed, Horizon, Ghosts of Tsushima, God of War et bien d’autres, mais Banishers : Ghosts of New Eden emprunte les aspects les plus banals de leur conception et vous demande de les répéter des dizaines de fois.
On a souvent l’impression de suivre une sorte de modèle de base du genre sur lequel on aurait simplement collé le cadre fascinant du jeu. Une fois que vous avez quitté les limites des cutscenes, l’atmosphère épaisse, pleine de nouvelles effrayantes sur « ces temps sombres », reste derrière vous. Vous parcourez le pays en remplissant vos poches d’herbes, ou vous vous introduisez chez les gens pour lire leur correspondance et récupérer des bouts de cuir. Les nids d’esprits dans la nature apparaissent comme des points lumineux sur le sol que vous pouvez tout aussi bien ignorer que provoquer, et il y a suffisamment de bonnes vieilles techniques pour combler les lacunes et marcher en crabe sur les corniches pour remplir une trilogie. C’est familier d’une manière qui dérange particulièrement dans un jeu sur les fantômes, parce que cela détruit tout sentiment d’effroi ou d’étrangeté.
Le combat, quant à lui, est suffisamment bien huilé, mais aussi familier et répétitif. Des foules presque identiques de spectres et de cadavres hantés se manifestent ici et là et vous devez les éteindre de la même manière que la dernière fois, en utilisant Red pour les coups d’épée, les parades et un tir de fusil à chargement lent, en passant à Antea contre les ennemis sensibles aux attaques des esprits et en déclenchant une petite sélection de spécialités basées sur les temps de recharge. Cela fonctionne, mais ce n’est que lors de quelques affrontements majeurs avec les boss que cela demande une véritable réflexion ou un effort, comme si la plupart des combats n’étaient que des exercices d’échauffement et des séances d’entraînement de routine.
Dans la continuité de cette tendance, les ambitions RPG de The Banishers : Ghosts of New Eden sont peu nombreux, au point d’être redondants. Différents avantages sont sélectionnables lors de la montée en niveau, ou attachés à l’équipement, mais ils se résument généralement à des compromis de pourcentage sur les statistiques de dégâts et les temps de recharge, ce qui ne permet pas vraiment de créer des types de construction distincts. À la fin du jeu, il est difficile de se souvenir de tous les buffs et debuffs mineurs que vous apportez au combat, et encore moins de créer une stratégie autour d’eux.
Pire encore, il n’y a tout simplement pas grand-chose qui vaille la peine d’être découvert sur Banishers : Ghosts of New Eden. Les lieux s’ouvrent progressivement au fur et à mesure que vous gagnez des capacités qui permettent de démanteler les obstacles, mais ce qui se cache derrière est invariablement terne. Il vous arrive souvent de courir jusqu’à un mur cassable, d’appuyer sur un bouton pour le briser, et de vous retrouver dans un cul-de-sac qui ne contient rien d’autre que quelques ingrédients d’artisanat courants. Avec le temps, c’est un schéma que vous répétez automatiquement, pour vous assurer que vous aurez assez de matériel pour améliorer une pièce d’équipement plus tard, mais personne ne pourrait prétendre qu’il s’agit d’autre chose que d’une activité arbitraire – un point souligné lorsque vous vous retrouvez à améliorer un fusil avec des champignons ramassés.
Les dernières étapes du jeu améliorent quelque peu l’expérience, au moins. Un ensemble complet de pouvoirs vous permet de mieux équilibrer les combats, et certaines barrières nécessitent un minimum de perspicacité et d’habileté pour être éliminées. Mais cela ne suffit pas à empêcher Banishers : Ghosts of New Eden de donner une impression de lenteur. Son monde ouvert reste dans l’ombre de ses célèbres prédécesseurs, avec peu d’énigmes éprouvantes, de lieux fascinants ou de situations de combat captivantes qui ont fait leur réputation. Après m’être frayé un chemin jusqu’à la fin, je doute que Banishers hante mes pensées pendant longtemps.
Banishers : Ghosts of New Eden a été testé sur PS5, avec un code fourni par l’éditeur.
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