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- Baldur’s Gate 3 « devait être une expérience D&D », ce qui signifie bien sûr « vous avez une idée en tête mais le chaos va s’installer »
Pour Baldur’s Gate 3, Larian Studios a dû être le DM de la version de Donjons et Dragons, ce qui signifie que le développeur a dû prendre en compte tout le chaos qui s’ensuit normalement sur la table.
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« C’était le cœur du jeu quand nous avons commencé à travailler dessus, parce qu’il fallait que ce soit une expérience Donjon & Dragons », explique Swen Vincke, le patron de Larian, dans une interview accordée à la chaîne YouTube officielle de D&D. Vincke explique que « c’est littéralement ce que vous avez sur une table de jeu. Vous arrivez en tant que maître de jeu et vous ne savez pas ce qui va se passer. Vous avez une idée en tête, mais le chaos va s’installer et prendre toutes sortes de directions différentes de celles auxquelles vous vous attendiez, et c’est ce qui est amusant. »
Par exemple, quiconque a déjà dirigé une session de D&D a déjà entendu parler de l’histoire fascinante d’un nouveau méchant, avant que les joueurs n’assassinent ce personnage à vue avant même qu’il n’ait eu l’occasion de monologuer. C’est le genre de choses que même les RPG numériques très ouverts ont toujours essayé d’éviter, mais Larian voulait s’assurer de servir plusieurs groupes de joueurs, y compris ceux qui voulaient une expérience narrative traditionnelle et ceux qui préféraient un terrain de jeu de type « murderhobo ».
« Il y a des joueurs qui suivent le chemin critique et qui sont heureux parce qu’ils obtiennent une expérience narrative vraiment soignée », explique M. Vincke. « Ensuite, il y a ceux qui commencent à tuer le protagoniste et les antagonistes instantanément, et qui sont surpris de pouvoir continuer à jouer. L’histoire reprend et dit ‘bon, vous avez fait toutes ces choses, mais il y a un autre protagoniste à tuer' ».
Vincke explique que la longue période d’accès anticipé a permis au studio d’apprendre ce que les joueurs aimaient tenter, de sorte que le studio a pu « essayer de couvrir toutes les éventualités et toutes les permutations possibles », ce qui explique pourquoi le studio a investi si lourdement dans des choses que « peut-être 0,001 % » des joueurs étaient susceptibles de voir.
« Nous avons appliqué ce principe tout au long du match. Nous n’avons pas joué la sécurité. Nous avons dit que nous allions prendre des risques. Nous savons qu’ils trouveront probablement un moyen de casser le jeu, mais nous avons ce système de règles que nous nous sommes fixées et qui nous permet de nous replier de manière à toujours pouvoir terminer le jeu. En tant que joueur, vous saurez que toute la merde qui se passe en ce moment, c’est moi. C’est moi. C’est moi qui l’ai fait. Je suis donc d’accord avec ça ».
Il y avait encore des limites à ce que Larian pouvait faire, comme dans le cas d’un sort de D&D qui brisait les règles du jeu.