Baldur’s Gate 3 a été inspiré par Hitman et les simulations immersives d’Arkane : « ils ont dit qu’un niveau est un bloc de fromage suisse »

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Lors du développement de Baldur’s Gate 3, le studio s’est inspiré de jeux auxquels on ne s’attend pas forcément.

Le scénariste principal de Larian Studios, Adam Smith, a récemment participé à l’Official Xbox Podcast pour parler du jeu de l’année de l’équipe, et il a cité Arkane (Dishonored, Deathloop, Marvel’s Blade) et IO Interactive (Hitman, James Bond) comme étant les deux studios qui ont inspiré le jeu.

Lorsqu’on l’interroge sur la façon dont Baldur’s Gate 3 résout les problèmes, Smith répond : « Nous nous inspirons souvent de studios comme Arkane et des simulations immersives. Et la façon dont ils abordent la conception des niveaux. Et la façon dont ils proposent toutes sortes d’options. »

Il poursuit en évoquant une analogie faite par un concepteur de IO Interactive : « Ils ont dit qu’un niveau était comme un bloc de fromage suisse », poursuit Smith. « Il y a tous ces trous, et vous vous assurez que le joueur les parcourt et qu’il continue à apparaître à différents endroits.

Smith explique que la résolution créative de problèmes a « toujours fait partie » de ces RPG flexibles, mais la technologie dont disposait désormais le studio a permis de réaliser des parcours de jeu extraordinaires. Il mentionne même les clips viraux dans lesquels les joueurs empilaient des boîtes pour relever les défis.

L’un des exemples préférés de Smith vient de ce qu’il appelle le Owlbear Belly Drop : « Ils sont allés à Moonrise Towers, une zone du deuxième acte – une zone très, très dangereuse que nous avons fait en sorte qu’il soit très difficile d’aborder si l’on ne s’y prend pas avec précaution », explique-t-il. « Si vous y allez tout feu tout flamme, vous aurez beaucoup d’ennuis. Mais quelqu’un a pris un druide en forme d’ours hibou, a sauté du haut de [la tour] et les systèmes du jeu [ont calculé le poids et l’élan], et a anéanti tous les ennemis de la zone. Il s’agit simplement d’un énorme saut périlleux. Il semblerait que l’équipe ait brièvement envisagé d’équilibrer ce problème, mais qu’elle ait préféré privilégier la découverte et l’amusement.

Par ailleurs, M. Smith a réitéré l’engagement de l’équipe à assurer une meilleure assistance après le lancement du jeu au cours de la nouvelle année, par le biais de mises à jour et de correctifs gratuits.

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