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- Atomic Heart – Critique du jeu : Un jeu désordonné avec de grandes idées qui ont désespérément besoin d’être affinées
Atomic Heart met en avant ses concepts les plus fascinants. On y trouve des laboratoires soviétiques flottants dans le ciel, abritant une intelligence artificielle en réseau qui pourrait signaler l’évolution de la conscience humaine ; un vétéran de l’URSS qui ne peut se souvenir de son passé, et une armée de robots déchaînés désignant la population de l’installation 3826 comme des combattants ennemis à la suite d’un dysfonctionnement du logiciel. Les heures d’ouverture d’Atomic Heart sont chargées, mais passionnantes – elles rappellent les premières visites dans des mondes comme City 17, Dunwall et Rapture. Malheureusement, Mundfish n’est pas en mesure de tisser ces fils lâches en quelque chose de fonctionnel.

Date de sortie : 21 février 2023
Plateforme(s) : PS5, PS4, PC, Xbox Series X, Xbox One
Développeur : Mundfish
Éditeur : Focus Interactive
Atomic Heart manque de nuances dans tout ce qu’il fait, ce qui joue en sa défaveur au fur et à mesure que d’autres idées sont ajoutées au mélange. Les commentaires sur l’érosion des frontières entre le communisme, le capitalisme et le socialisme sont trop complexes pour être explorés dans de courtes conversations entre un héros d’action ambivalent et son gant parlant. Les quêtes s’articulent autour de systèmes de serrures et de clés outrageusement alambiqués, signalant l’artificialité de l’histoire et des espaces. De nouveaux types d’ennemis apparaissent à la suite d’une symbiose entre des plantes issues de la bio-ingénierie et des cadavres humains. Les morts commencent à parler. Les journaux audio s’accumulent. Les vendeurs d’armes s’impatientent de manière inconfortable et audible pour obtenir des ressources. Et à travers tout cela, l’agent P-3 a la maturité émotionnelle et l’esprit mordant d’un adolescent qui vient de découvrir Reddit et le concept d’anonymat sur Internet.
Perte de l’intrigue
Et si, au lieu de disparaître de la scène mondiale au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, l’URSS s’élevait pour la conquérir grâce au développement de la robotique et de l’astronautique de pointe ? D’un point de vue conceptuel, il s’agit d’une expérience de pensée intéressante. Les efforts pour explorer des histoires alternatives ne sont pas rares dans le paysage des jeux de tir de science-fiction ; Prey a cherché à actualiser une course à l’espace accélérée, tandis que deux aventures de Wolfenstein nous ont permis d’étouffer une Allemagne nazie renaissante.
Si MachineGames a connu autant de succès avec The New Order et The New Colossus, c’est parce que nous avons vu ces lignes temporelles tordues à travers les yeux stoïques de B.J. Blazkowicz – une main ferme au milieu d’un carnage démesuré. La plus grande erreur du développeur d’Atomic Heart, Mundfish, réside peut-être dans la façon dont il traite son protagoniste, le Major Sergei Nechaev – un avatar de la destruction tout à fait banal, trébuchant sur le lancement du Communisme 2.0 avec une telle aversion pour la curiosité que je ne peux m’empêcher de partager son animosité brutale envers tout cela.
Avez-vous déjà commandé un livre de science-fiction dans les pages d’un magazine de gare (ou sur un Kindle via Amazon, tel est l’avenir dans lequel nous nous trouvons) parce que vous avez été attiré par la promesse de l’illustration de couverture, mais que vous avez trouvé que l’intérieur laissait à désirer ? La déception s’installe lorsque des attentes éclairées se heurtent à un potentiel inassouvi. C’est quelque chose que j’ai ressenti très fortement lorsque j’ai été jeté d’un combat de boss anti-climatique à l’autre, luttant pour décortiquer les lignes d’explication en couches, alors que les pistes audio mal amplifiées noyaient les dialogues et que les sous-titres se rétrécissaient dans les environnements. Mais voilà : Atomic Heart a une sacrée belle couverture. Mundfish a conçu un espace de jeu d’une beauté indéniable, le genre de monde dans lequel vous voudrez vous perdre, au mépris de l’intrigue, du rythme et de la narration. Au moins pour un temps en tout cas.
J’ai rencontré une pléthore de bugs frustrants tout au long de mon séjour dans Atomic Heart. Qu’il s’agisse de ressources collectées collées sur le côté de l’interface utilisateur, d’un son gonflant qui refuse de se calmer une fois le combat terminé, d’ennemis qui se prennent dans l’environnement, de pouvoirs qui refusent d’être activés, et ainsi de suite. De plus, bien qu’Atomic Heart soit un jeu agréable à regarder pour la plupart, la qualité de certains éléments visuels (en particulier dans les cutscenes) se dégrade vraiment vers la fin de l’histoire.
Malgré l’apparition d’une référence à Deus ‘0451’ Ex avant même que vous n’ayez eu l’occasion de décider si vous voulez inverser les manettes, Atomic Heart n’a jamais été présenté comme une simulation immersive. Malgré tout, j’aurais aimé que Mundfish exploite mieux le monde merveilleux qu’il a créé. On vous donne l’espace nécessaire pour explorer les environnements, qui sont en grande partie délimités par des mini-jeux de crochetage de serrures frustrants et obliques, et par les termes définis par la progression des quêtes. Vous pouvez avancer graduellement si vous le souhaitez – à la fois dans les missions de base (des installations prédéfinies que vous parcourez de façon linéaire) et dans la zone ouverte en friche qui relie la campagne entre elles. Compte tenu de ce cadre, j’ai été surpris de constater qu’il y avait si peu de choses à faire, à voir ou à trouver. Il n’y avait pas de vie – seulement de la mort et de la décomposition dans tous les coins et recoins.
Prenons les mondes proposés par BioShock : l’odyssée sous-marine de Rapture et le château flottant de Columbia dans les nuages. Ce qui manque à ces environnements en termes d’interactivité est compensé par une étonnante sensation de temps et de lieu. Ils donnent l’impression d’être habités, comme s’ils existaient bien avant que vous ne cliquiez dessus depuis le menu de démarrage, et qu’ils continueraient de l’être longtemps après que vous l’ayez laissé derrière vous. À l’inverse, Atomic Heart, avec ses laboratoires vides, ses musées immaculés et ses installations souterraines en ruine, semble quelque peu creux – une façade de 4K habillée d’un modèle d’éclairage ambiant époustouflant.
Révolution des robots
Même avec sa trame narrative désordonnée et sa conception du monde fracturée, j’avais de grands espoirs pour le combat. En inspectant la conception mécanique sous-jacente d’Atomic Heart, il est possible de déceler les échos de l’influence d’un ensemble distinct d’aventures à la première personne. Atomic Heart s’attaque à la présence physique exposée dans Half-Life 2, au combat de mêlée intense qui est devenu la marque de fabrique des jeux Dying Light, au jeu de tir caustique de Wolfenstein et Doom, et à l’imbrication des pouvoirs qui a défini BioShock. Il s’agit peut-être du premier jeu vidéo de Mundfish, un studio fondé il y a seulement cinq ans, mais Atomic Heart arrive avec de grandes ambitions.
Et Atomic Heart a certainement de bonnes idées – une approche intuitive du pillage est appréciée, tout comme une approche imaginative de l’apparition des ennemis, les spores réanimant les cadavres mutilés et les androïdes arpentant les couloirs ensanglantés à proximité des postes de travail qui leur sont assignés. Cependant, le jeu ne parvient pas à les associer à une approche avant-gardiste des éléments de base. J’ai trouvé que les mouvements étaient saccadés, que les combats de mêlée étaient laborieux, que les armes à feu manquaient de distinction et que la traque des ennemis était un véritable casse-tête.
Atomic Heart explique très mal les subtilités de ses systèmes de combat. J’aurais aimé que Mundfish mette davantage l’accent sur l’utilisation des dégâts élémentaires et énergétiques. Des cartouches élémentaires spéciales peuvent être installées sur les armes, leur conférant la puissance du feu, de la glace et de l’électricité – un aspect intéressant si vous essayez de rendre les choses plus spectaculaires. Il est également possible d’accumuler de l’énergie avec les armes de mêlée et de la décharger pour tenir les ennemis à distance. C’est une idée intéressante, mais moins vous passerez de temps à vous battre avec des massues et des haches flottantes, mieux ce sera.
Les munitions deviennent abondantes au moment où Atomic Heart perd complètement de vue l’histoire qu’il essaie de raconter, ce qui vous permet de tenir à distance des hordes d’ennemis, mais avant d’en arriver là, l’accent est mis sur le combat de mêlée. Au début, les androïdes peuvent être des menaces implacables, vous poussant dans des coins où vous avez peu de chances de vous échapper. Atomic Heart dispose d’une fonction d’esquive, mais ce dont il a vraiment besoin, c’est d’une fonction de blocage – il y a peu de va-et-vient dans les rencontres, ce qui donne l’impression que vous êtes robotisé, en apesanteur, et que vous échangez des coups à tour de rôle jusqu’à ce que quelque chose touche le sol.
L’extension des pouvoirs des Polymères introduit une certaine variété dans les combats, bien que le spectacle visuel ne puisse pas retenir l’attention bien longtemps. Shok fait passer des boulons électriques à travers des châssis métalliques, Télékinésie de masse projette des salles d’ennemis dans les airs, et Givre peut geler les ennemis avec des jets de glace. La projection de polymère est conçue pour vous aider à enchaîner ces capacités, un accélérateur qui accentue les effets élémentaires de tout ce qu’il touche, avec des résultats expressifs. Bien qu’il soit assez divertissant lorsqu’il est utilisé avec parcimonie, le jeu de pouvoirs n’est pas assez diversifié ou intuitif pour vraiment changer la cadence des combats. La plupart du temps, je me contentais d’utiliser la télékinésie de masse pour contrôler les foules tout en vidant les réserves de munitions d’un fusil Kalachnikov silencieux.
Rouler sur l’eau
Parmi les décisions créatives les plus déconcertantes prises par Mundfish, il y a l’inclusion d’un jeu de plateforme à la première personne et la capitulation face à la tendance à la distraction en monde ouvert. Je peux compter sur deux mains le nombre de jeux de tir à la première personne qui gèrent bien la plateforme de ce point de vue, et Atomic Heart n’est pas l’un d’entre eux. Alors que le framerate se maintient à 60 images par seconde, l’animation du joueur n’est pas assez fluide pour supporter des mouvements complexes. Les sections du jeu où vous êtes obligé de naviguer entre les rayons jaunes et les plates-formes mouvantes sont parmi les plus frustrantes, d’autant plus que la détection des collisions bancale vous éloigne souvent des éléments de l’environnement que vous devriez être en mesure d’atteindre. Et le ciel vous interdit d’investir dans la capacité qui atténue les dégâts de chute, ce qui oblige P-3 à rouler sur les plates-formes qu’il devrait atteindre d’un pied sûr.
Heureusement, la plate-forme est réduite à un minimum (relatif) dans les cinq installations principales d’Atomic Heart, la majeure partie étant réservée aux sites de test disséminés dans le monde ouvert banal, qui servent de remplissage entre les missions de la campagne. Ces salles de puzzle sont conçues pour faire un usage intuitif de vos pouvoirs de polymères, mais sont en réalité des exercices d’atténuation de la frustration. Bien qu’optionnelles, la plupart des améliorations d’armes les plus intéressantes d’Atomic Heart sont cachées dans ces laboratoires souterrains, et vous en aurez besoin pour insuffler un peu de vie dans les combats – et pour faire en sorte que toutes les fouilles dans les bureaux et les armoires de cuisine à la recherche de ressources précieuses et de recettes d’artisanat en valent la peine.
Atomic Heart est un jeu vidéo désordonné avec de grandes idées et un besoin désespéré de raffinement.
Les jeux de tir avec ce type d’économie de craft reposent sur une escalade régulière de la puissance – vous commencez faible, et vous devenez progressivement plus menaçant au fur et à mesure que les six types de métaux collectés sont échangés contre de nouvelles façons de tirer et de trancher les ennemis. Malheureusement, je n’ai jamais trouvé (ou on m’a attribué, Atomic Heart ne le dit pas clairement) les recettes de fabrication de deux des armes les plus intéressantes, et je n’ai jamais pu acquérir un seul Neuromodule après 20 heures de jeu – c’est la ressource nécessaire pour fabriquer certains des effets d’armes extraordinaires que l’on voit dans la plupart des documents de préversion.
Atomic Heart manque de concentration. C’est un jeu vidéo désordonné avec de grandes idées et un besoin désespéré de raffinement et d’optimisation. La décision de diluer la nature linéaire de la campagne principale avec un vaste espace à explorer en est peut-être le meilleur exemple. Il y a exceptionnellement peu de choses à voir dans cette zone tentaculaire, qui est peuplée d’un petit ensemble de maisons répétitives, d’un modèle de véhicule que vous pouvez foncer sur les ennemis en patrouille, et d’un système d’alarme et de détection peu maniable qui vous laisse souvent affronter des vagues d’androïdes avec peu de répit. Atomic Heart veut être beaucoup de choses à la fois, et bien que cette ambition soit certainement louable, Mundfish n’est pas capable d’exécuter ses idées avec cohérence ou clarté.
Atomic Heart a été testé sur PS5, avec un code fourni par l’éditeur.
Voir aussi :
- Comment utiliser le scanner dans Atomic Heart
- Atomic Heart – Le système de sécurité HAWK expliqué
- L’énigme du réservoir d’animaux d’Atomic Heart expliquée
- La fin d’Atomic Heart expliquée
- Comment résoudre les énigmes de crochetage d’Atomic Heart et ouvrir les portes ?
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