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- Après le remake de Resident Evil 4, le fameux discours sur la peinture jaune est arrivé pour Final Fantasy 7 Rebirth.
Le discours sur la peinture jaune a une fois de plus touché les réseaux de joueurs. Peu après la mise en ligne de la démo de Final Fantasy 7 Rebirth, les joueurs et les développeurs ont à nouveau débattu des avantages et des inconvénients de la mise en évidence des objets interactifs à l’aide d’une peinture jaune vif.
Ce débat a d’abord éclaté avec la démo initiale de Resident Evil 4 Remake, puis est revenu lorsque les moddeurs ont supprimé la peinture jaune, avant de ressurgir une fois de plus lorsque le jeu complet a été lancé. Les arguments contre la peinture jaune se concentraient généralement sur le fait que la signalisation évidente détournerait l’attention du reste, tandis que les défenseurs de la peinture jaune affirmaient que les joueurs ne seraient pas en mesure de distinguer les parties interactives du monde de l’habillage statique des décors – un sentiment soutenu par certains développeurs et leurs anecdotes de tests de jeu.
Les deux parties du débat reviennent en force, cette fois en tournant en rond autour d’une capture d’écran de Final Fantasy 7 Rebirth (voir ci-dessous) où l’on voit Cloud escalader une surface rocheuse avec des rebords jaunes brillants qui guident le joueur vers le haut. Il est facile de considérer ces échanges comme des plaintes inintéressantes de joueurs, un peu comme les flaques d’eau dans Spider-Man, mais je pense en fait que le débat met en lumière de nombreux points intéressants dans les deux camps.
LE VIRUS DE LA PEINTURE JAUNE A INFECTE FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 février 2024
Comme l’a expliqué Austin Wood, de Gamesradar, la première fois que cette question a été soulevée, la mise en évidence de certains éléments de l’environnement est une bonne chose pour la lisibilité. Plutôt que de frapper chaque boîte, tonneau et pot du jeu à la recherche d’un objet cassable, la mise en évidence d’un objet à looter est un moyen rapide de faire gagner du temps aux joueurs et d’éviter toute frustration. Mais ce n’est pas grave ! Cette signalisation ne fait que rendre les jeux plus accessibles aux joueurs malvoyants.
Le concepteur de jeux Dave Lockman a raconté qu’il avait un jour développé un jeu « où l’on ne pouvait que sauter et où n’importe quel bouton permettait de sauter ». Lors d’un salon PAX, l’équipe a placé un bouton géant devant l’écran et, comme l’a rappelé Lockman, les joueurs ont continué à demander « Comment sauter ? ».
D’un autre côté, l’artiste Freya Holmer estime que les jeux devraient établir une « distinction plus claire entre le chemin du joueur et l’environnement » et réduire le bruit visuel qui peut parfois rendre les zones difficiles à lire. « Pour certains (dont moi), la peinture jaune donne l’impression que l’on ne découvre plus les choses par soi-même, mais que l’on se contente de suivre des signes, ce qui supprime le sens de la découverte, de l’expérimentation et, bien sûr, du jeu », explique Freya Holmer. Peut-être y aurait-il un compromis du type Shadow of the Tomb Raider, où la peinture serait retirée en fonction de votre niveau de difficulté ?
Le développeur indépendant Rittzler, à l’origine de l’incroyable jeu de plateforme Psuedoregalia l’année dernière, attribue plutôt la béquille de la peinture jaune au fait que certains blockbusters n’investissent pas dans des types de gameplay secondaires « comme l’exploration et les énigmes ». De nombreux jeux d’action et d’aventure modernes guident les joueurs sur des corniches, les obligeant à pousser le stick analogique dans une seule direction sans laisser de place à l’expérimentation. « Les jeux sont réduits à de simples pertes de temps que n’importe qui (et je dis bien n’importe qui) peut réussir », note le développeur.
Quelle est la solution ? Eh bien, Rittzler cite Elden Ring comme exemple d’un jeu qui ne s’appuie pas sur de telles indications, même si la traversée ne vous offre pas des tonnes d’options. Comme Sekiro, ces jeux proposent des sauts, des courses ou des grappins. Des verbes que vous pouvez utiliser à tout moment. Ainsi, lorsque vous devez sauter pour franchir un large fossé, le joueur utilise une action à laquelle il a déjà accès, plutôt que Cloud décide robotiquement qu’il peut maintenant escalader une formation rocheuse.