Alors que les joueurs de Helldivers 2 débattent de la valeur des armes à deux personnes, le développeur leur dit que « ce n’est pas grave si certains mécanismes ne sont là que pour le lulz et le roleplay ».

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Un développeur de Helldivers 2 a expliqué que ce n’était pas grave si certains mécanismes de jeu n’existaient que « pour le lulz et le roleplay » et n’étaient pas viables dans les difficultés les plus élevées du jeu.

Lors d’un récent échange sur le serveur Discord de Helldivers 2, Alexus Kravchenko, concepteur principal du jeu, a discuté des améliorations à apporter au populaire fusil à pompe Slugger. Dans de précédents commentaires sur le Discord, Kravchenko avait déclaré que le Slugger devait être neutralisé car, malgré son design crachant des boulettes, il était devenu le « meilleur fusil de sniper » du jeu.

Lorsque les joueurs ont demandé à Kravchenko pourquoi l’effet d’étourdissement de l’arme avait été supprimé au lieu d’une réduction des autres statistiques du jeu, le développeur a déclaré que « les armes polyvalentes ne peuvent pas être trop puissantes, et les armes puissantes [sic] ne peuvent pas être trop polyvalentes ». Ce sentiment, à son tour, suscite une autre série de questions, cette fois sur les armes à deux personnes – celles qui nécessitent qu’un personnage vise et tire, et qu’un autre les recharge via un emplacement dédié dans le sac à dos.

Les joueurs se sont plaints d’une « liste d’inconvénients » de ces armes, notamment du fait que le joueur assistant doit renoncer à ses propres stratèges et armes pour aider son allié à recharger. Cette approche est rarement optimale et conduit le porteur de l’arme à renoncer à son emplacement de stratège pour s’occuper de son propre rechargement. Kravchenko reconnaît que si « le rechargement assisté est conforme à notre philosophie de conception », le coût des munitions n’est pas très élevé. Il sera probablement difficile de résoudre ce problème, mais bien qu’il y ait « quelques idées pour y parvenir », il ne s’agit pas d’une solution urgente pour Arrowhead. Kravchenko note également que tout n’a pas besoin d’être corrigé, « il n’y a pas de mal à ce que certains mécanismes ne soient là que pour le plaisir et le jeu de rôle ».

Il y a quelque chose d’ésotériquement drôle dans le fait de rester immobile au milieu d’un champ de bataille pendant que votre allié vous recharge pour que vous puissiez attaquer un Titan de Bile lointain, et cela correspond au ton général de Helldivers 2. Cependant, ce n’est pas un aspect du jeu qui plaît à tout le monde, ce qui a poussé un autre fan à interroger Kravchenko sur un autre problème lié à ces armes à deux : comment peuvent-elles constituer une stratégie optimale dans les difficultés les plus élevées du jeu ?

Soulignant que ces armes ne se contentent pas de priver les joueurs d’emplacements de stratagèmes, mais qu’elles les obligent également à être pratiquement immobiles lorsqu’ils se tiennent l’un à côté de l’autre, ce qui les rend vulnérables à toutes sortes de capacités AoE, un joueur a déclaré qu’elles « ne fonctionnent tout simplement pas dans les difficultés plus élevées où vous devez constamment vous déplacer ». Tout en reconnaissant que la mécanique est cool, il ajoute : « Je ne l’ai presque jamais vue utilisée parce qu’elle fait de deux personnes la cible prioritaire au lieu d’une seule », malgré l’importance du « kiting et du backpedaling » aux niveaux de difficulté 8 et 9.

Faisant écho à leur sentiment précédent, Kravchenko dit simplement que « ce n’est pas grave si certains mécanismes ne sont pas viables dans les difficultés supérieures ». Les joueurs et les développeurs d’Helldivers ont déjà fait savoir qu’ils ne souhaitaient pas de méta officielle, et je n’arrive pas à savoir où cela se situe par rapport à cette philosophie – d’un côté, si vous ne devriez pas avoir à prendre des armes spécifiques dans une mission pour vous amuser, vous ne devriez pas non plus avoir à éviter de prendre certaines armes. Mais d’un autre côté, tout ne fonctionne pas dans toutes les situations – je suis pointilleux sur les stratégies que j’utilise dans certaines missions, par exemple. Il semble qu’Arrowhead ait encore quelques points à régler, mais dans l’ensemble, il semble toujours satisfait de l’idée que vous prenez ce que vous voulez avec vous dans la bataille, et que c’est à vous d’en gérer les conséquences.

D’un autre côté, les joueurs de Helldivers 2 viennent de recevoir une cape gratuite de Malevelon Creek.

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