Guide des capacités de Valorant Harbor

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Toutes les capacités de Harbor dans Valorant, y compris les coûts, les charges et la façon dont elles interagissent avec les autres capacités du jeu.

Préparez vos serviettes, car les capacités de Harbor dans Valorant vont nous mouiller. Le nouvel agent apporte au jeu une vague d’aptitudes à base d’eau qui offrent une autre façon de jouer le rôle de contrôleur. Dans ce guide, nous allons vous présenter l’ensemble des capacités de Harbor dans Valorant, y compris leur prix et la façon dont elles interagissent avec vos adversaires et le monde.

Guide des capacités de Valorant Harbor

Comme la plupart des agents, Harbor possède une capacité de signature, deux capacités achetables et une capacité ultime. Bien qu’il joue le rôle de contrôleur, il est conçu pour perturber les lignes de vue de manière agressive, alors attendez-vous à le voir se faire remarquer du côté de l’attaque. Voici toutes les capacités de Harbor dans Valorant, avec leur coût et leur explication.

Capacité emblématique (E) : Marée haute

  • Coût : Gratuit
  • Charges : 1

Description officielle : EQUIPER un mur d’eau. FAITES LE FEU pour faire avancer l’eau sur le sol. TENIR LE FEU pour guider l’eau dans la direction de votre croix directionnelle, en passant à travers le monde, en créant un mur le long du chemin de l’eau. ALT FEU pendant que vous vous penchez pour arrêter l’eau plus tôt. Les joueurs touchés sont ralentis.

Détails : La capacité Signature de Harbor ressemble beaucoup au mur de Phoenix, car vous pouvez tirer et l’incurver dans les coins. Cependant, elle permet un bien meilleur contrôle, couvre une bien plus grande distance et peut traverser l’environnement avant de réapparaître. Cela signifie que vous pouvez tirer la capacité en toute sécurité à couvert pour faire apparaître le mur sur la carte plus tard.

Le chemin que vous dessinez est visible pendant un bref instant avant que le mur ne s’élève. Le mur dure 14 secondes et a un temps de recharge de 40 secondes après l’incantation initiale. Cela signifie qu’il y a un temps d’arrêt de 26 secondes entre les murs.

Vous pouvez tirer à travers le mur, et les joueurs des deux côtés sont ralentis pendant une demi-seconde lorsqu’ils le traversent. Les effets dorés du mur s’illuminent soudainement une seconde avant qu’il ne tombe.

Capacité portuaire 2 (C) : Cascade

  • Coût : 150 crédits
  • Charges : 1

Description officielle : ÉQUIPE une vague d’eau. INCENDIE pour envoyer la vague rouler vers l’avant et à travers les murs. RÉUTILISER pour empêcher la vague d’avancer. Les joueurs touchés sont ralentis.

Détails : Le mur est invoqué sur une ligne plate perpendiculaire à la direction à laquelle vous faites face. Il se déplace à une vitesse constante vers l’avant (environ la vitesse de course de l’agent), ralentissant toute personne qu’il touche pendant une demi-seconde. Il est possible de tirer à travers le mur, ce qui signifie qu’il n’est pas totalement sûr de se déplacer derrière lui.

Le mur est assez large, couvrant à peine la largeur de B-Long sur Pearl. Lorsque le mur est arrêté manuellement, il s’illumine, mais ne bloque toujours pas les balles. Le mur s’arrête automatiquement après une certaine distance (environ la longueur de B-Long sur Pearl).

Capacité 3 du port (Q) : Cove

  • Coût : 350 crédits
  • Charges : 1

Description officielle : ÉQUIPE une sphère d’eau protectrice. FEU pour lancer. ALT FEU pour lancer en dessous. Au moment de l’impact avec le sol, un bouclier d’eau se forme et bloque les balles.

Détails : Le rayon de Cascade est beaucoup plus grand que les fumigènes lancés par d’autres personnages et, comme les fumigènes d’Omen, il ne permet pas de voir de près les personnes qui s’y trouvent. Au moment où j’écris ces lignes, le bouclier de Cascade bloque environ dix tirs d’un Vandale avant de se briser. Des armes puissantes comme l’Ultime de Chamber peuvent le briser en beaucoup moins de temps.

L’aspect pare-balles est illustré par une lueur dorée qui se brise lorsque l’on tire suffisamment ou une seconde avant que la fumée ne s’effondre. Si le bouclier de la bulle est brisé, la fumée s’effondre une seconde plus tard.

Les capacités qui ne sont pas scannées, comme le lance-roquettes de Raze, les coquilles de peinture et le Boom Bot, passeront à travers la bulle. Cela inclut les capacités de ligne comme les fléchettes de choc de Sova et les toxines de Vipère – vous êtes prévenus.

Capacité ultime (X) : Remise en question

  • Coût : 7 points

Description officielle : Utilisez toute la puissance de votre artefact. FEU pour invoquer un geyser sur le sol. Les joueurs ennemis dans la zone sont ciblés par des coups de geyser successifs. Les joueurs pris dans un geyser sont CONCUS.

Détails : La capacité ultime d’Harbor trace un énorme cercle devant lui, visible sur la minimap lors de l’incantation. Une fois créé, le cercle se déplace lentement vers l’avant, en s’éloignant de la position d’incantation de Harbor. Tout ennemi se trouvant à l’intérieur du cercle verra des anneaux de geyser apparaître périodiquement sous lui, l’assommant après un délai d’une seconde.

Les adversaires peuvent se déplacer pour échapper aux effets de chaque anneau de concussion, mais ils devront continuer à se déplacer à l’intérieur du cercle car d’autres geysers apparaîtront. Si un adversaire passe toute la durée de l’ultime à l’intérieur du cercle, trois geysers de commotion se produiront sous lui pendant ce temps.

Voilà qui complète l’ensemble des capacités de Valorant Habor. Il rejoindra le jeu dans le prochain épisode 5, acte 3, dont la sortie est prévue la semaine prochaine, le 18 octobre.

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