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- Le rebondissement le plus choquant de The Casting of Frank Stone en fait un excellent jeu Dead by Daylight, mais un jeu Supermassive décevant.
La futilité de l’espoir face à la possibilité de la liberté. C’est à peu près la philosophie de Dead by Daylight, le jeu d’horreur asymétrique de Behaviour Interactive qui oppose de courageux survivants à des tueurs assoiffés de sang. Que vous viviez ou mouriez dans le royaume de l’Entité, nous finissons tous au même endroit : assis autour du feu de camp, nous attendons la prochaine épreuve tandis qu’un monstre voisin nous observe depuis l’ombre. L’illusion de la victoire est une carotte et un bâton proverbiaux, qui nous maintiennent, nous les joueurs, dans une boucle éternelle de servitude et de sacrifice à un maître invisible et impitoyable – et The Casting of Frank Stone ne rend cette vérité que trop évidente.
C’est en partie ce qui me rend si perplexe. En tant que fervent partisan des deux studios, je ne sais toujours pas si j’ai réellement apprécié le dernier-né de Supermassive. La fin fataliste de The Casting of Frank Stone ressemble à un commentaire poignant sur Dead by Daylight, un commentaire qui n’échappera à aucun fan de Behaviour voyant son jeu favori sous un jour nouveau. Mais en faisant ce commentaire, la dure réalité de Dead by Daylight éteint l’esprit réconfortant d’un jeu Supermassive – et cela, à son tour, m’a complètement découragé. Confus ? Oui, moi aussi.
Spoilers pour The Casting of Frank Stone à venir !
Tout espoir est perdu ?
Je vais vous révéler un sombre petit secret. Malgré tous les récits qui se chevauchent et que Supermassive tisse dans ce thriller cinématographique de 8 heures, en passant habilement au peigne fin l’histoire de Dead by Daylight et en y ajoutant une touche Dark Pictures-esque, The Casting of Frank Stone se termine de la même manière, quel que soit le survivant du combat final.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est décourageant. En atteignant le feu de camp en tant que Linda, Sam, Stan, Chris ou Madi – ou n’importe quelle combinaison des cinq – vous les voyez assis autour du feu de camp, regardant les flammes danser. Des silhouettes sont assises à proximité, que les joueurs de Dead by Daylight à l’œil aiguisé reconnaîtront comme étant les survivants du jeu de base, Dwight et Meg respectivement. Après un bref appel d’urgence de dernière minute, les membres restants de votre équipe se rendent vite à l’évidence. Quoi qu’il arrive, l’Entité a été libérée. Il n’y a pas d’échappatoire, et il n’y avait aucun moyen d’empêcher Augustine Lieber de libérer le mal ancien qui s’est maintenant emparé de cette réalité. Tandis que la forme imposante de Frank Stone observe de loin, reproduisant les écrans de chargement de Dead by Daylight, il devient évident que les survivants sont piégés ici pour toujours, condamnés à participer à des épreuves aussi longtemps que l’Entité le jugera nécessaire. S’échapper n’a jamais vraiment eu d’importance. Elle n’a même pas été possible.
En tant que joueur de Dead by Daylight, ce moment de prise de conscience me paraît profond. Je n’ai jamais pris le temps de réfléchir à la cyclicité du jeu lui-même. Que vous gagniez ou perdiez, ou quelle que soit la fin horrible à laquelle votre personnage est confronté, son esprit sera effacé et il sera renvoyé au feu de camp pour une nouvelle course futile vers la liberté. Mais cette futilité va à l’encontre de l’intérêt de jouer à Until Dawn, The Quarry ou The Dark Pictures Anthology. Dans les autres jeux de Supermassive, la lueur de la liberté peut parfois être faible, mais c’est tout de même une lueur. Savoir que vos choix ont un impact sur la vie ou la mort de l’ensemble du casting est vital, gardant l’ombre d’une promesse constamment à votre périphérie et alimentant l’instinct de survie. Dans Frank Stone, cependant, la mort semble être la seule véritable libération.
La réalité de Dead by Daylight éteint l’esprit réconfortant d’un jeu Supermassive – et cela m’a complètement déprimé.
Frank Stone se déroule dans l’univers de Dead by Daylight, ce qui signifie que de nouvelles règles strictes sont en jeu. Quiconque meurt avant la bataille finale s’épargne en fait un tourment éternel, ayant échappé à l’enveloppe mortelle avant que l’Entité n’arrive pour la briser entièrement et s’en prendre à la pulsion humaine de survie. Par conséquent, il s’agit du seul jeu de Supermassive où la liberté n’est plus une possibilité mais un fantasme total, et qui nourrit activement son grand méchant ultime. Comme je l’ai dit : sombre, mais poignant.
Mais qu’en est-il des fans de Supermassive qui sont venus à ce jeu sans connaître Behaviour ou son asymétrie horrifique ? Jusqu’au coup de théâtre de la fin, j’aurais en fait dit que le Dead by Daylight de tout cela n’a que peu d’importance. Frank Stone est une aventure narrative qui modifie la ligne temporelle et explique patiemment les éléments les plus complexes de l’histoire, des origines de l’Entité à la façon dont son réseau de pièges fonctionne comme un multivers autonome. À l’exception de l’adorable poupée Dead by Daylight, des bibelots à collectionner et des vérifications rapides de compétences, toute cette intertextualité n’est jamais perçue comme délibérément confuse. Mais en supprimant toute chance de fin heureuse, je peux imaginer que certains joueurs n’ayant pas joué à Dead by Daylight se sentiront plus qu’un peu floués, surtout que cette fin semble entièrement dirigée vers les fans de Dead by Daylight, quels qu’ils soient.
Cela dit, la fin peu satisfaisante en dit plus sur Dead by Daylight que sur Supermassive. Frank Stone n’est pas la nouvelle norme, mais un exemple passionnant et inhabituel de la façon dont le format de Supermassive peut être appliqué à des collaborations entre studios, surprenant encore aujourd’hui les fans de longue date. Avec la liste des jeux d’horreur à venir qui promet le remake d’Until Dawn et Directive 8020, je suis impatient de lire quelques histoires d’horreur classiques de Supermassive pour raviver ma propre volonté de continuer. Pour l’instant, cependant, je vais faire une crise existentielle.
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