Zelda : Echoes of Wisdom était un jeu de « création de donjons » jusqu’à ce qu’Eiji Aonuma renverse la table un an plus tard – « J’étais juste à côté d’eux en train de penser à quelque chose de différent »

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Nintendo a révélé que The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devait à l’origine vous permettre de créer vos propres donjons jusqu’à ce que le producteur de la série, Eiji Aonuma, décide de changer de direction un an après le début du développement.

Nintendo a demandé à Grezzo, le studio qui a développé le remake de Link’s Awakening, de demander à ses développeurs de présenter leurs idées pour un nouveau jeu Legend of Zelda, comme l’explique Aonuma dans la dernière interview d’Ask the Developer. « Plus précisément, explique Aonuma, nous avons demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous qu’il soit ? Nous avons eu l’occasion d’entendre les idées des membres de Grezzo, qui les ont proposées librement. »

L’idée qui a fini par s’imposer dans les premiers temps était celle de créer ses propres donjons. Dans cette version, « Link pouvait copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux », explique Satoshi Terada, directeur du jeu chez Grezzo. Pendant cette phase d’exploration, cette idée était appelée « edit dungeon », car les joueurs pouvaient créer leur propre jeu Legend of Zelda.

Un concept assez similaire a été introduit pour la première fois dans le remake de Link’s Awakening, qui disposait de ses propres outils de création de donjons rudimentaires. Les fans réclament depuis longtemps un « Zelda Maker », mais il semble que ce concept n’aurait pas ressemblé à celui de Super Mario Maker, axé sur la création et le partage.

Au lieu de cela, il semble que les donjons personnalisables auraient fait partie d’une aventure Zelda plus traditionnelle. Le concept d' »édition de donjon » consistait à copier divers éléments au cours de votre aventure sur le terrain de jeu, puis à les ramener pour créer un donjon dans un endroit dédié », explique Tomomi Sano, directeur du jeu chez Nintendo.

« Ils me l’ont montré et m’ont dit d’essayer », explique Aonuma. « En jouant, j’ai commencé à me dire que s’il était amusant de créer son propre donjon et de laisser d’autres personnes y jouer, il n’était pas si mal non plus de placer des objets qui peuvent être copiés et collés dans le champ de jeu, et de créer un gameplay où ils peuvent être utilisés pour combattre les ennemis. » C’est ainsi que les échos – des objets et des créatures que vous pouvez invoquer à volonté – sont devenus le point central du jeu final.

Mais il a fallu environ un an à Aonuma pour proposer de s’éloigner du concept de création de donjons. « Tous les autres développaient le jeu en pensant à la création de donjons, mais j’étais à côté d’eux en train de penser à quelque chose de différent. (Rires) Mais ce n’est pas pour rien qu’il a fallu un an pour renverser la table à thé », évoquant la désormais célèbre habitude de Shigeru Miyamoto d’exiger d’importants changements dans un jeu au milieu de son développement.

« Après tout, on ne peut pas vraiment voir le potentiel des idées à se transformer en un gameplay solide tant qu’on ne peut pas vérifier les fonctionnalités et leur sensation, alors je voulais qu’ils essaient de le faire en premier », explique Aonuma. J’ai pensé que la fonction « éditer un donjon » qu’ils m’ont montrée avait un potentiel important pour devenir une nouvelle façon de jouer aux jeux Legend of Zelda si le gameplay était modifié pour utiliser les « échos » à la place. J’ai donc pensé qu’il serait bon d’aller dans cette direction et que cela pourrait être encore plus intéressant. »

« Bien sûr, créer des donjons était amusant, explique Sano, mais pouvoir copier divers objets et les utiliser à différents endroits l’était encore plus.

Les jeux Zelda qui peuvent « aller à l’encontre » de la théorie du game design semblent être l’avenir : Eiji Aonuma s’inquiétait du fait que Echoes of Wisdom offrait « trop de liberté », puis en a rajouté.

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