Le directeur créatif de Dragon Age : The Veilguard répond à toutes nos questions importantes et à d’autres qui le sont moins : « Je suis un inconditionnel de Final Fantasy 10, j’adore la grille des sphères.

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À peu près au milieu de ma séance de prise en main de Dragon Age : The Veilguard, on m’a poliment tapé sur l’épaule pour m’amener devant John Epler, directeur créatif du prochain jeu. Après m’être présenté, je l’ai harcelé pendant près de 20 minutes sur tous les sujets possibles et imaginables, de ce qu’est un jeu Dragon Age de nos jours à la façon dont l’équipe s’adresse aux nouveaux joueurs comme aux anciens, en passant par la grille de sphères de Final Fantasy 10. (Je vous jure que c’est pertinent, ne partez pas, s’il vous plaît).

Malgré la nature quelque peu choquante du fait d’être tiré directement d’un jeu de rôle à haute intensité vers un entretien important, j’aime à penser que j’ai réussi à poser des questions assez cohérentes avec une colonne vertébrale de « comment » et de « pourquoi », avec quelques « quoi » de temps en temps pour faire bonne mesure. Je suis presque sûr que j’ai même accidentellement donné l’impression d’être sûr de moi. Epler, quant à lui, l’était certainement.

Afin de mettre en valeur ses réponses sur tout ce qui concerne Dragon Age : The Veilguard, ainsi que mes excellentes questions, nous présentons l’interview sous la forme d’un Q&R à part entière. Cela ne satisfera pas les besoins personnels et profonds de chacun en matière d’histoire de niche – j’ai également essayé de le faire parler de l’étrange magie de Harding, pour le bien que cela m’a fait, dans un passage qui a fini par être coupé – mais cela devrait ajouter un contexte savoureux à ce que les développeurs essayaient de faire, comment ils sont arrivés là où ils sont maintenant, et peut-être même ce que l’avenir de la franchise a en réserve.

L’entretien qui suit a été légèrement édité pour des raisons de longueur et de clarté.

Dragon Age : The Veilguard – L’avant-première

Ce mois-ci, nous nous plongeons dans l’un des RPG les plus attendus de l’année. Pour découvrir tous nos articles, rendez-vous sur le site Dragon Age : The Veilguard Big Preview.

Du passé au présent

Serial Gamers : Les jeux Dragon Age sont construits sur des décennies de choix et de conséquences. Lorsque vous envisagez de créer un nouveau jeu, comment intégrez-vous tout cela ?

John Epler, directeur créatif de Dragon Age : The Veilguard : L’un des grands avantages de Dragon Age : The Veilguard, et ce n’est pas vraiment la raison pour laquelle nous l’avons fait, mais c’était pratique, c’est que… nous sommes dans le Thedas du Nord maintenant, donc beaucoup de décisions que vous avez prises dans le Thedas du Sud et qui sont extrêmement importantes pour Ferelden, pour Orlais… Qui est le Divin n’a pas vraiment d’importance une fois que vous arrivez à Tevinter, parce qu’ils ont leur propre branche de la religion andrastéenne. Ils ont un Divin Noir.

C’est une partie du problème, mais l’autre partie consiste à trouver les choix pour lesquels nous pensons pouvoir faire quelque chose de significatif, sans jamais invalider le choix du joueur. C’est la clé : nous ne ferons peut-être pas toujours référence à votre choix, parce qu’il n’a peut-être pas d’impact réel sur l’histoire que vous racontez en ce moment, mais nous ne dirons jamais : « Et cette chose que vous avez faite n’est jamais arrivée. » Il s’agit donc d’un exercice d’équilibre, car nous voulons nous assurer que nous respectons les choix des joueurs, mais nous devons aussi veiller à ce que nos jeux ne deviennent pas si compliqués qu’ils sont en fait construits six fois à chaque fois.

Dragon Age : Origins est un jeu très différent de ce qu’est et sera Dragon Age : The Veilguard, c’est vrai, et cela se produit naturellement au cours de cette période. Mais qu’est-ce qui fait d’un jeu Dragon Age un jeu Dragon Age en 2024 ?

Je pense que Dragon Age, depuis Origins, a toujours été centré sur les personnages. Dragon Age : Origins disposait évidemment d’un nombre assez important de compagnons. Il y avait Leliana, Morrigan, Sten, Alistair, Oghren, Wynne… et cela a toujours été au cœur de Dragon Age. Dragon Age, ce sont des personnages et des choix qui comptent, qui ont un impact sur le monde.

Dans le cas d’Origins et de The Veilguard, nous voulons nous assurer que vous avez l’impression d’avoir un impact sur le monde qui vous entoure, mais aussi sur les gens qui vous entourent d’une manière beaucoup plus personnelle. Et je pense que c’est vrai pour tous les jeux Dragon Age ; c’était vrai pour DA2, c’était vrai pour Dragon Age : Inquisition, c’était vrai pour The Veilguard, et c’est vrai aussi pour Origins.

Entrer dans le personnage

Cela dit, The Veilguard. Je veux dire, c’est The Veilguard, n’est-ce pas ? L’accent est clairement mis sur le groupe. Dans Dragon Age : Inquisition, l’Inquisiteur figure sur la couverture ; ici, c’est tout le monde qui apparaît dans La Garde du voile. Quand la décision a-t-elle été prise de mettre l’accent sur les personnages de cette façon ?

Très tôt, honnêtement. Nous voulions vraiment que cela concerne les compagnons. Quand nous avons créé l’Inquisition, quand nous avons créé Trespasser, la chose dont les gens parlent le plus – ils ne parlent pas forcément de Corypheus et de la déchirure dans le Voile – c’est de leur expérience avec Dorian, ils parlent du temps passé avec Iron Bull, ils parlent de Cole, et, je veux dire, ils parlent de Cole. Ils parlent de leur expérience avec Dorian, ils parlent de leur temps avec Iron Bull, ils parlent de Cole, et, je veux dire, ils parlent de – parlons de l’éléphant dans la pièce – ils parlent de Solas et à quel point son arc de personnage les a influencés, à quel point ils ont envie de l’embrasser ou de le frapper. Il y a d’autres options, mais celles-ci semblent être les plus courantes.

Dès le début, nous voulions que l’histoire soit centrée sur les gens qui vous entourent, sur les compagnons. Nous avons réalisé que nous voulions créer ces personnages pour – l’une des choses dont les gens parlent le plus, et ce n’était pas nécessairement un choix massif, mais la mission [dans Dragon Age : Inquisition] où vous allez avec Iron Bull pour sauver ou laisser mourir les Chargeurs, les gens en parlent tout le temps. Et quand on parle du chemin critique comme Halamshiral, on parle des compagnons. La façon dont Solas a dû faire face au racisme de la société orlésienne et ce genre de choses. Cela nous a semblé être un sujet naturel pour nous.

Cela nous permet également de raconter une histoire, je pense, d’une manière qui finit par être plus intéressante et « les personnages, pas les causes » a été en quelque sorte notre mot d’ordre pour la série. La situation des gardiens, ce qui se passe avec les elfes – c’est assez intéressant, mais si vous n’avez pas de visage pour l’attacher, il est difficile de faire en sorte que les gens s’y intéressent autant. Mais une fois que vous mettez un visage, une fois – encore une fois, en parlant de Solas – une fois que les elfes sont représentés ou que ce qui est arrivé aux elfes est représenté par ce personnage que vous aimez ou que vous détestez, cela devient beaucoup plus intéressant.

Comment l’équipe a-t-elle décidé : « OK, voici les personnages et les factions que nous allons choisir ? » Parce qu’il y en a beaucoup qui ne sont pas représentés. Nous pourrions évidemment rester assis ici et énumérer pendant des heures les personnages qui reviennent, que nous n’avons pas vus et qui ne sont pas des compagnons.

Pour les personnages et les compagnons en particulier, il s’agit de savoir ce dont l’histoire a besoin à ce moment précis. De quels types de personnages avons-nous besoin ? Et, plus important encore, quel genre de personnages l’équipe, dans son ensemble, souhaite-t-elle créer ? C’est amusant, parce que certaines des factions existantes, les gardiens gris, existaient déjà auparavant. Lorsque nous parlions de Davrin, nous nous disions :  » OK, nous voulons créer un gardien gris, quelle est l’histoire intéressante à raconter à propos d’un gardien gris ?  » Et nous avons parlé un peu d’Assan et de tout ça.

Mais d’autres personnages – Bellara existait avant qu’il n’y ait une faction de Veil Jumpers. À l’origine, elle ne devait être qu’un personnage dalish. Puis nous nous sommes dit :  » D’accord, les Dalishs ont une belle histoire, mais Solas a aussi laissé la magie brute revenir dans ce monde. Les choses deviennent bizarres à Arlathan. Pourquoi pas une faction dont le but est d’essayer de contenir la propagation de cette magie brute et ancienne ? »

Nous nous sommes beaucoup inspirés de Roadside Picnic, d’Annihilation, de ce type de fiction à la réalité étrange. Mais la faction s’est ensuite demandée ce que cela signifiait. Quel est le caractère de Bellara ? En tant que Veil Jumper, quel est son impact sur le monde ? Comment est-elle affectée par l’histoire de Solas, mais aussi par celle d’Elgar’nan et de Ghilan’nain, qui ont émergé et qui s’attaquent maintenant au monde. Si vous êtes un elfe, surtout si vous êtes un elfe dalish, cela va vous perturber un peu, parce que ce sont vos dieux, et maintenant ils sont dehors. Alors à quoi ressemble cette histoire ?

Ce sont des mots de combat

Le gameplay de Dragon Age : The Veilguard est très différent de celui de Dragon Age : Origins est très différent, mais pas si différent d’Inquisition, qui n’était pas si différent de Dragon Age 2. Il a continué à évoluer, et ici et maintenant, il fait très « action RPG ». Selon vous, qu’est-ce que cela apporte au jeu par rapport à Baldur’s Gate 3 ?

Pour nous, l’essentiel de ce que cela apporte au jeu est de vous donner l’impression d’être Rook, de vous donner l’impression d’habiter ce monde, de faire en sorte que chaque mouvement, chaque pression sur un bouton ait une signification dans le monde. Parce que, encore une fois, cette histoire concerne autant Rook que les compagnons, et nous voulons que vous ayez l’impression de jouer cette histoire.

Dans les jeux précédents, à cause des restrictions technologiques, nous devions faire beaucoup de choses dans les cutscenes. Le siège d’Adamant est un bon exemple de DAI. Il s’agissait d’une grande séquence de coupes, dont vous ne jouiez que la toute fin, et cela s’expliquait en partie par le fait que nous ne pouvions pas la faire fonctionner comme une séquence de jeu. Maintenant que nous le pouvons, nous voulons que vous le ressentiez, et pour cela, nous vous donnons un contrôle beaucoup plus immédiat, en faisant en sorte que ces mouvements aient de l’importance, que chaque mouvement ait de l’importance, tout en permettant cette couche tactique, cette couche stratégique : quelles capacités dois-je choisir ? Qui dois-je utiliser à quel moment ? Mettez en pause et jouez avec la roue de combat.

Avec Dragon Age : The Veilguard, il y a des gens comme moi qui ont joué à toute la série et qui arrivent en connaissant très bien tout ce qu’est et ce qu’était Dragon Age. Mais il y a aussi des gens qui n’avaient pas l’âge de jouer à Dragon Age la dernière fois qu’un jeu est sorti. Comment faire découvrir ce monde à ces personnes ?

Honnêtement, c’est un grand monde fantastique avec une histoire spectaculaire. Et je pense, comme vous le voyez dans la bande-annonce que nous avons diffusée, qu’il y a beaucoup de choses qui font que si vous êtes un fan de Dragon Age, vous vous dites : « Oh, wow, je sais qui c’est et ce que c’est ». Mais si vous ne l’êtes pas, c’est un grand spectacle fantastique. Évidemment, il y a eu Baldur’s Gate l’année dernière ; la fantasy est très populaire en ce moment. House of the Dragon, les gens adorent Rings of Power.

Mais d’un point de vue plus conceptuel, il s’agit surtout de s’assurer que si nous introduisons des concepts peu familiers dès le début, nous les associons à des concepts qui vous sont peut-être un peu plus familiers. Par exemple,  » Evanuris  » est un mot qui, si vous n’êtes pas un fan de Dragon Age, ne veut littéralement rien dire. Mais pendant les premières heures du jeu, chaque fois que vous voyez  » Evanuris « , nous disons aussi  » dieux elfiques  » pour que vous compreniez que ces deux concepts sont liés.

Il s’agit – je les décris comme des mots majuscules – d’essayer d’éviter, au moins dans les premières heures, d’utiliser exclusivement des mots majuscules, et de s’assurer que les joueurs qui découvrent la franchise et les jeux puissent avoir une idée de ce que sont ces choses et ces concepts, tout en permettant aux joueurs qui, comme vous, suivent le jeu depuis longtemps, d’avoir ces moments de reconnaissance, ces moments où ils peuvent même se sentir un peu comme « Oh, je sais ce qui va se passer, parce que je sais comment ces deux concepts fonctionnent ici ».

J’ai entendu dire, pour parler du problème du nom propre, que Tolkien peut s’en sortir, mais que pour tous les autres, il faut être très prudent.

Tolkien peut s’en tirer, parce qu’il peut écrire 18 paragraphes pour décrire un nom propre, et je dis cela en tant que grand fan du Seigneur des Anneaux, j’ai regardé les films plusieurs fois. J’ai les livres, je les ai lus plus de fois que je ne peux le compter. Mais il peut le faire parce que, encore une fois, quand vous entrez dans un livre de Tolkien, vous vous attendez à beaucoup de prose et à beaucoup d’explications. Un jeu est un peu différent. Vous ne pouvez pas faire un défilement de titre de 40 minutes au début de votre jeu pour expliquer tous vos noms propres.

Des compétences à perte de vue

C’était vraiment amusant d’ouvrir le menu des compétences et de voir les nombreuses améliorations de type Grille de sphères. Évidemment, j’ai l’impression qu’il y a une sorte d’opposition entre le fait d’ajouter des nombres supplémentaires aux choses, n’est-ce pas ?

C’est assez drôle, c’est l’une des choses que nous voulions éviter. Parfois, vous obtenez un arbre de compétences et il vous dit :  » Choisissez cette compétence pour un dégât supplémentaire « . Nous voulions nous assurer que tous les chiffres étaient suffisamment significatifs pour apparaître dans votre jeu, mais qu’ils vous permettaient aussi de jouer la classe de façon très différente en fonction de la façon dont vous la spécifiez.

C’est drôle que vous parliez de la grille des sphères, parce que lorsqu’ils m’ont montré la grille des sphères, et je suis un inconditionnel de Final Fantasy 10, j’adore la grille des sphères. C’est l’occasion de construire son personnage, surtout quand on évolue vers les spécialisations. Rogue en est un bon exemple. « Je suis beaucoup plus un joueur à distance « , alors vous commencez à vous spécialiser en Rôdeur du voile.

Mon préféré, je veux dire que ça change tout le temps, mais en ce moment, mon préféré est la [Lame magique] de la classe de mage. Ce que j’adore, c’est que si vous êtes un Corbeau d’Antivan et que vous êtes un mage, comment ça marche ? C’est notre réponse à cette question. Non, vous n’allez pas rester sur un toit à 20 mètres en lançant des boules de feu, vous allez vous approcher et les frapper, mais vous allez avoir de la magie pour les frapper.

Qu’espérez-vous que les gens retiendront de Dragon Age : The Veilguard lorsqu’ils y joueront ?

Honnêtement, j’espère que les gens retiendront les compagnons. J’espère aussi que les gens retiendront l’idée qu’il y a beaucoup plus d’histoires à raconter dans Thedas, qu’il s’y passe beaucoup de choses. Ce jeu va certainement ressembler à la fin d’un chapitre, mais c’est aussi le début d’un nouveau. Je pense que le fait de voir ces compagnons, de voir comment ils interagissent avec le monde et de tomber amoureux de Thedas une nouvelle fois, ou dans bien des cas pour la première fois.

Dragon Age : The Veilguard sortira le 31 octobre 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series X. Si vous cherchez quelque chose pour vous occuper d’ici là, vous pouvez toujours jeter un coup d’œil à certains des meilleurs jeux de notre classement des meilleurs RPG.

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