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- Le jeu de rôle fantastique au tour par tour Arco propose des décisions importantes et variées dans un monde non occidental petit et étonnant.
Après avoir été une belle démo lors du Steam Next Fest, puis le catalyseur d’une discussion sur les bons jeux qui se vendent mal, le RPG fantasy » simultané au tour par tour » Arco est devenu l’une de mes trouvailles préférées de l’été. Le jeu est sorti il y a près d’un mois et a déjà vu sa fortune s’inverser en grande partie grâce au bouche-à-oreille, avec des critiques élogieuses et des avis d’utilisateurs Steam » très majoritairement positifs » (il est également disponible sur Switch) qui ont propulsé le jeu au sommet du palmarès 2024 d’OpenCritic, mais aussi à un point tel que les développeurs se sentent beaucoup plus confiants quant à son succès financier. Après quelques heures de jeu, ce qui représente une bonne partie de ce jeu de 10 à 15 heures, je peux ajouter mon propre pouce à la collection grandissante d’Arco. Il s’agit d’un RPG luxuriant et intelligent qui se démarque largement de ses concurrents.
Un western, mais pas vraiment
J’espérais jouer davantage à Arco cette semaine, mais le vertige et la migraine se sont associés pour me faire un double lariat sur les tempes. Après quelques chapitres, et alors qu’une grande partie des histoires de vengeance qui se chevauchent dans le jeu n’a pas encore été révélée, je ne manque pas de raisons d’aimer. Arco est manifestement bon à bien des égards. Le pixel art apporte couleur et caractère à un monde mésoaméricain fantastique et à ses habitants, qui sont en grande partie divisés entre les indigènes et les colonisateurs. Arco est bien ancré et familier, mais les bisons à six pattes, les cactus qui explosent, les arbres magiques et les téléportations occasionnelles m’ont tenu en haleine. Un équilibre subtil entre les effets prévisibles et les causes imprévisibles confère à chaque section du monde, séparée presque à la manière de Super Mario sous forme d’étapes sur une carte parsemée de chemins, un sens du mystère.
Interagir avec ce monde est un régal. Arco a une qualité de jouet qui le place quelque part entre les jeux d’aventure de la vieille école et les RPG modernes. La première chose que j’ai faite a été de caresser un âne, puis de le caresser encore, et encore, et encore, en spammant les invites en attendant que quelque chose se produise – jusqu’à ce que quelque chose se produise. Arco a semblé rire d’un air entendu pendant que l’âne s’amusait avec moi, et à partir de ce moment-là, je n’ai plus eu qu’une envie, c’est de caresser ce jeu pour voir ce qu’il allait se passer. Les environnements cachent des objets utiles, des observations partagées entre des dialogues mignons et un contexte important, et de nombreuses rencontres cachées. La curiosité est encouragée, récompensée et parfois punie.
L’emballage lofi d’Arco ressemble à un déguisement. Si je pouvais l’enlever, il ne fait aucun doute que je trouverais un labyrinthe de décisions imbriquées les unes dans les autres. De minuscules interactions et découvertes ont suffisamment de poids et de conséquences pour que vous vous demandiez ce qui aurait pu se passer si vous aviez choisi l’option B plus tôt. Permettez-moi de vous présenter deux de mes interactions préférées jusqu’à présent, sans compter l’âne.
Vous obtenez de l’or en accomplissant des quêtes, en pillant des zones et en vendant des objets aux marchands. À un moment donné, j’ai dépensé presque tout mon or pour engager un guide nommé Zoka, convaincu qu’un compagnon aussi cher devait en valoir la peine. Ce guide possède son propre arbre de compétences personnalisable, une version élaguée des capacités plus complexes de combat à distance, de mêlée et de mouvement des personnages principaux, et s’est avéré indispensable dans la quasi-totalité du chapitre, à la fois pour naviguer dans les combats et pour les éviter.
J’ai trouvé l’épave d’une caravane attaquée par de gros lézards, l’équipage étant déjà à moitié dévoré. Mon guide m’a dit qu’il n’y avait pas grand-chose à trouver ici, mais j’ai quand même enquêté, ce qui a eu pour effet d’énerver les lézards qui se trouvaient à proximité. Un combat écailleux plus tard, qui nous a coûté à tous les deux quelques précieux points de vie, Zoka a poussé un soupir de » je vous l’avais bien dit » alors que mes recherches n’avaient rien donné. Bon sang, j’aurais dû l’écouter. Mais attendez : au retour, la famille des caravaniers morts m’a remercié de les avoir vengés et d’avoir tué les lézards, et m’a donné un bon bol de paella qui m’a guéri. En fin de compte, j’ai obtenu de l’XP gratuit et précieux. Prends ça, Zoka.
Au cours de notre voyage, j’ai rencontré des montagnards locaux. « Pour l’amour de tous les dieux, ne faites pas de signe », m’a conseillé Zoka. Arco est un endroit hostile, alors cette fois, j’ai suivi son conseil sans poser de questions. Si je ne l’avais pas engagé, je peux vous garantir que j’aurais salué ces gens, commettant probablement un énorme faux pas et déclenchant une bataille féroce que je n’ai franchement pas les objets de guérison pour payer. Je ne dirais pas qu’Arco est un jeu brutal, avec des sauvegardes rapides et des reprises en abondance, mais il est capable de vous tuer très rapidement, et avec cela dit, je peux enfin parler du combat.
Au tour par tour, mais pas vraiment
L’expression « tour par tour simultané » peut sembler paradoxale, mais elle décrit parfaitement le système de combat d’Arco. Il y a un peu de temps réel avec pause, mais avec des tours plus clairement définis. À chaque tour, vous utilisez une capacité pour attaquer ou vous déplacer, en supprimant les temps de recharge et/ou en dépensant des points de mana (Magia), puis tout se déroule en temps réel. Toute attaque ou projectile entrant, dont la trajectoire est visible grâce à une prévisualisation des actions ennemies, sera raté si vous vous écartez de son chemin. Comme dans de nombreux jeux RTWP, il est également important d’attaquer les ennemis. Vous pouvez utiliser des objets selon vos besoins, vous déplacer normalement pour régénérer un Magia, ou attendre sur place pour regagner trois Magia.
Cela crée un tempo de va-et-vient où la réaction ne suffit pas ; vous devez planifier à l’avance, prédire le comportement de l’ennemi et formuler des attaques en fonction de celui-ci. Budgétez vos coups les plus puissants, prenez le temps de regagner du mana, concentrez-vous sur les cibles dangereuses – il s’agit de tactiques classiques de RPG, mais vous avez l’impression de jouer à un jeu de type bullet hell animé par trois. C’est comme une version cinétique du rebondissement des ennemis sur les scènes de Disgaea, ou une version tactique de l’accroche « le temps bouge quand vous bougez » de Superhot. La façon dont vous synchronisez vos mouvements et vos attaques me rappelle même parfois Resonance of Fate, et c’est une bonne chose. Gagner de l’XP et débloquer des capacités de plus en plus puissantes et coûteuses augmente la complexité, et bien qu’il soit facile de kiter deux ou trois ennemis, Arco adore vous lancer des mobs qui sortent de nulle part pour changer le rythme.
Le point culminant est un coup de génie : les erreurs et les regrets de l’histoire que vous avez tracée sont intégrés au combat grâce à un mécanisme de culpabilité qui invoque des fantômes qui peuvent se déplacer et attaquer pendant la pause de votre tour, ce qui vous oblige à réfléchir et à agir rapidement. Cet effroyable chronomètre ajoute un merveilleux élément narratif au gameplay, ainsi qu’un contrepoids aux gains immédiats de la voie du mal, qui – comme dans la vie réelle – est très souvent la voie de la facilité et de l’exploitation. Arco maintient cet équilibre délicat, ainsi que d’autres, sans même sourciller. Il s’agit d’un jeu de rôle intelligent et bien conçu, qui ne fait que respecter votre temps. Il est étonnant et dommage qu’il ait eu du mal à trouver son public.
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