Star Wars Outlaws n’a pas la profondeur de Red Dead Redemption que je recherchais, mais c’est une énorme amélioration par rapport aux mondes ouverts traditionnels d’Ubisoft.

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Pendant les premières heures de Star Wars Outlaws, il y a un moment qui semble magique. Après avoir atterri en catastrophe dans les plaines de Toshara Moon, vous êtes libéré avec un speeder et chargé d’atteindre la ville voisine avant qu’un groupe de bandits ne transforme le protagoniste Kay Vess en fromage suisse crapuleux. Malgré le danger, l’aventure qui vous attend semble illimitée. La planète s’étend dans toutes les directions, ses plaines herbeuses se gonflent à mesure que votre speeder les traverse, et vous avez l’impression d’être sur le point d’être lâché sur tout cela.

Après avoir vu les premières impressions comparant Star Wars Outlaws à Red Dead Redemption 2 – et ces comparaisons qualifiées de « géniales » par le directeur créatif Julian Gerighty – mes rêves semblaient devenir réalité. Après tout, c’est à cause de cette ressemblance supposée que j’ai plongé dans Outlaws. Je ne suis pas un mordu de Star Wars, mais la moindre mention de l’épopée western de Rockstar suffit généralement à me faire trottiner autour des Grizzlies. Pourtant, peu de temps après que le speeder de Kay ait pris vie, des fissures dans ce fantasme ont commencé à apparaître – et bien que je n’aie finalement pas obtenu le monde ouvert à la Red Dead Redemption 2 que je désirais ardemment, Star Wars Outlaws reste un grand pas dans la bonne direction pour Ubisoft.

Des frontières familières

Certaines de ces failles étaient minuscules. Par exemple, je ne pouvais pas me tourner vers les bandits qui me poursuivaient sur mon speeder et leur tirer dessus (bien que je comprenne l’explication de Massive concernant l’impossibilité de viser librement pendant que je conduisais). Mais lorsque j’ai atteint la ville de Mirogana et que je me suis jeté dans les rouages de la pègre de Kay, il est devenu évident que ce ne serait pas le vaste western spatial que j’avais espéré.

Mon plus gros problème est que l’aventure de Kay est trop isolée du monde dans lequel elle se déroule. Les missions principales se déroulent souvent dans des lieux strictement linéaires qui sont trop détachés du reste du monde – et après l’énième  » faufilez-vous ici, ne vous faites pas prendre, tirez peut-être pour vous en sortir « , les propulseurs tombent en panne, et soudain vous êtes dans un niveau, et non dans un lieu. C’est trop formel, trop axé sur le jeu avec une furtivité forcée et des échecs faciles, pour que vous ayez l’impression de vraiment tout risquer en vous faufilant dans une base impériale criblée de stormtroopers, ou en travaillant dans un quartier de la ville où Kay ne devrait vraiment pas se trouver.

D’un autre côté, prenez la mission  » Blessed are the Meek ?  » de Red Dead Redemption 2, qui vous demande de sauver l’insupportable bandit Micah Bell de la prison de la ville de Strawberry. C’est tout aussi spectaculaire que Kay se faufilant dans une forteresse Pyke (bien que beaucoup plus bruyant), mais cela ne se sent pas. Micah peut être évadé de différentes façons, que ce soit en utilisant une mécanique spécifique – dans ce cas, en attachant une énorme poulie à sa fenêtre – ou avec des choses que vous pouvez déjà faire en free-roaming, comme lancer de la dynamite sur le mur de sa cellule ou simplement entrer dans la prison, tirer sur tous les adjoints en vue et s’emparer des clés. Même après s’être échappé, il y a des conséquences. Strawberry reste un lieu visitable bien au-delà de cette mission, mais si vous revenez avant d’avoir réglé l’énorme prime liée à l’évasion, vous serez arrêté ou tué. Cette approche donne à Strawberry l’impression d’être une partie vivante du monde de Red Dead Redemption 2, alors qu’une grande partie d’Outlaws ressemble à un patchwork de pièces uniques.

Certes, la comparaison n’est pas parfaite. Pouvoir entrer et sortir d’une forteresse de l’Empire, armé d’un simple blaster, aurait encore plus perturbé l’immersion que les missions furtives segmentées. Ce sentiment est partagé par Gerighty, qui a souligné les limites de la perspective de Kay lors d’une interview exclusive accordée à Serial Gamers après le lancement du jeu. « Si vous entrez dans une zone contrôlée par l’Empire et que vous sortez de votre vaisseau en faisant feu de tout bois, cela ne correspond pas tout à fait, d’un point de vue narratif, à la générosité que nous aimerions permettre », a-t-il expliqué, « Il s’agit juste de ces moments où nous essayons de transmettre l’aspect d’une canaille face à 1000 Stormtroopers, alors qu’est-ce que vous allez faire ? »

Je suis tout à fait d’accord avec Gerighty sur ce point – cela illustre la position difficile dans laquelle Massive a dû travailler, bien que le résultat ressemble à un juste milieu entre ce que l’on fait et ce que l’on ne fait pas. Cependant, l’approche existante est payante dans pratiquement tous les autres aspects de Star Wars Outlaws, car le positionnement de Kay par Massive en tant que personnage courageux, mais finalement assez petit dans le grand schéma des choses, est excellemment réalisé. Prendre le temps de flâner dans le monde, faire un saut dans les arrière-salles miteuses pour une petite partie de Kessel Sabbac avant de partir pour un score rapide ou une chasse au trésor dont vous avez entendu parler dans un saloon, c’est ce qu’on appelle Outlaws à son meilleur. Le monde lui-même, malgré l’ombre projetée par les missions classiques, est vivant et parfait pour, comme le dit Gerighty, le « tourisme virtuel ». Dans la formule habituelle et éprouvée d’Ubisoft, vous êtes guidé par le nez d’une icône de minimap à l’autre. Dans Outlaws, vous pouvez quitter le Trailblazer pendant cinq minutes sans vraiment savoir où vous arriverez. S’éloigner de l’exploration guidée par l’interface est un pas phénoménal dans la bonne direction, et un pas que je tuerais de voir Ubisoft imiter dans Assassin’s Creed Shadows.

C’est aussi la raison pour laquelle j’espère sincèrement que Massive aura l’opportunité de faire une suite à Star Wars Outlaws. Gerighty et Mathias Karlson, directeur du jeu, ont cité certains des meilleurs jeux à monde ouvert, comme Red Dead Redemption 2 et Elden Ring, comme exemples d’échelle et de détails réussis, mais ces deux jeux ont bénéficié de l’avantage de l’itération – si vous revenez en arrière et jouez au premier Red Dead Redemption, son monde ouvert est nettement moins vivant que son successeur. Que pourrait faire Massive avec cette même chance d’itération ?

Non, ces premiers instants sur Toshara Moon n’ont pas débouché sur le space-western immersif que j’espérais – et peut-être qu’avec son cadre, cela n’aurait jamais été le cas. Mais si une suite était annoncée demain, je serais le premier à faire la queue pour un nouveau voyage à bord du Trailblazer.

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