J’ai joué à Lost Records : Bloom & Rage pendant 90 minutes et je suis déjà attachée à ses acteurs racontables, amoureuse de ses vibrations des années 90 et obsédée par le caméscope.

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Le temps que j’ai passé avec Lost Records : Bloom & Rage commence dans la chambre de Swann Holloway. J’ai été transporté en 1995 pour revivre l’un de ses souvenirs, et je cherche une cassette VHS à ranger dans mon sac à dos. Je passe beaucoup de temps à m’imprégner de tous les détails de sa chambre, à examiner tous les objets disponibles et à admirer le décor. Tout ce avec quoi je peux interagir me remplit de nostalgie, qu’il s’agisse d’ouvrir des boîtes de cassettes avec des étiquettes faites maison ou d’admirer la version de Don’t Nod de la poupée troll emblématique des années 90. Cela me rappelle immédiatement Life is Strange et la façon dont l’aventure me permet toujours de prendre le temps d’explorer mon environnement. Mais ici, il y a beaucoup plus d’interactivité dans Bloom & Rage, que ce soit en dépliant une boule de papier froissé que je trouve, ou en choisissant une salutation à dire à un insecte de compagnie nommé Twiglet à l’intérieur d’un terrarium. La chambre brosse un portrait de Swann, ses affaires mettant en lumière ses centres d’intérêt et ses commentaires ouvrant une fenêtre sur sa personnalité.

Mais ce que j’aime le plus, c’est quand je peux mettre la main sur son caméscope. Alors qu’elle se prépare à déménager, je dois filmer la chambre de Swann pour créer une vidéo amateur qu’elle pourra conserver comme souvenir. Avec différents points d’intérêt et un nombre déterminé de plans à réaliser, je suis libre de choisir ce que je filme, et je peux même regarder la vidéo et l’éditer pour remplacer des plans. Plus je joue, plus j’aime le rôle du caméscope dans Bloom & Rage – c’est un moyen d’expression pour Swann et ses amis qui m’encourage à laisser libre cours à ma créativité. Mais il me donne aussi une autre façon de voir le monde dans lequel je me trouve.

« C’est l’outil de Swan pour interagir avec son environnement », me dit la productrice Cathy Vincelli. « Mais en tant qu’acteur, nous donnons de l’autonomie aux gens, même si vous filmez des choses spécifiques pour des mémoires, vous pouvez toujours monter et échanger des plans si vous pensez que ce n’est pas bon. On peut aussi refaire des prises de vue si on le souhaite. C’est donc cool d’avoir ce genre d’équilibre. C’est un outil de jeu, mais c’est aussi quelque chose d’amusant qui permet aux joueurs d’être créatifs.

Faire des films

J’adore la façon dont je peux décider de ce que je vais filmer à tout moment de la démo, et le fait que je puisse même voir les personnages rejouer et regarder ce que j’ai filmé plus tard. C’est un élément omniprésent qui reflète la passion de Swann pour le cinéma, et la façon dont je peux façonner les séquences est une sorte de retour d’information tangible qui donne l’impression que j’affecte directement les souvenirs vidéo. Un peu comme dans Life is Strange où l’on prend des polaroïds pour obtenir des succès, il y a aussi des occasions de filmer tout au long du jeu, liées à différentes collections. Après avoir filmé mon chat Pumpkin (que vous pouvez caresser) dans ma chambre, par exemple, il y a plusieurs endroits que je peux filmer avec la mention « plus de photos de chats », comme une partie du mur couverte de griffures ou un jouet en forme de souris. Je saisis également l’occasion de filmer un petit oiseau à l’extérieur de la fenêtre, et avec un indicateur numérique pour d’autres oiseaux à capturer, il est clair qu’il y en aura d’autres à trouver plus tard.

« Nous étions en train de réfléchir à ce que nous avions fait avec la caméra, ou à ce que nous n’avions pas fait avec la caméra, avec Max dans Life is Strange », explique Michel Koch, directeur créatif. Nous avons demandé au programmeur : « Pensez-vous que nous pourrions capturer des vidéos en permanence dans le jeu et faire en sorte que cela fonctionne ? Nous avons pensé que c’était l’outil parfait pour vous faire regarder l’environnement, pour vous immerger dans le monde du jeu, ce qui est si important, et pour regarder vos amis, pour regarder les choses. »

« C’est génial parce qu’on peut filmer presque tout le temps », ajoute Luc Baghadoust, producteur exécutif du studio. « On peut filmer, bien sûr, des choses liées au gameplay, mais on a aussi la liberté de filmer tout ce que l’on veut. C’est vraiment génial de voir que même nous, nous utilisons la caméra d’une manière très différente lorsque nous jouons au jeu. Cathy fait de superbes prises de vue, et je fais des choses désordonnées, mais je suis heureux de voir mes prises de vue désordonnées être reproduites. Nous sommes impatients de voir comment les gens vont utiliser le caméscope de manière créative.

Comme la caméra permet de zoomer dans l’environnement, l’équipe a dû veiller à ce que chaque objet et chaque zone soient détaillés, et cela se voit. Lorsque je me suis glissée pour la première fois dans la peau de Swann, j’ai tout de suite été frappée par la beauté des environnements, de sa chambre pleine de décorations nostalgiques à la forêt dans laquelle je me rendrai plus tard avec ses nouveaux amis pour tourner un clip vidéo. Koch me parle du développement de Lost Records : Bloom & Rage sur Unreal Engine 5, et parle de leur objectif d’atteindre un niveau de qualité qui s’apparente à celui d’un film Pixar, en trouvant un équilibre entre stylisme et réalisme.

Pour l’essentiel, l’équipe souhaitait que le style de Lost Records s’inscrive dans la continuité de Life is Strange 2, mais avec plus de textures et de détails. Je veux passer du temps dans ce monde, m’imprégner de tout à travers les yeux de Swann et l’objectif de sa caméra. Lorsque je m’aventure dans un garage et que je rencontre Autumn, Kat et Nora pour la première fois dans la démo, je remarque que tous les personnages sont plus expressifs, et j’examine une fois de plus chaque objet que je rencontre. Non seulement tout est beau, mais le niveau d’interactivité ne fait qu’ajouter au plaisir de l’exploration et me replonge dans les années 90. Qu’il s’agisse de découvrir un jouet en pin d’art sur lequel je peux appuyer mon visage (comme je le faisais quand j’étais enfant) ou de souffler dans une cartouche de jeu, je vois tellement de choses de ma propre expérience se refléter dans les objets que je trouve.

Passé et présent

Par-dessus tout, j’aime à quel point Swann et ses amis sont racontables dès le départ. Suivre l’histoire d’un groupe d’adolescents n’est pas nouveau, mais j’apprécie la façon dont Don’t Nod fait en sorte que chaque personnage semble réel avec un mélange de personnalités dans le groupe. Le niveau de détail permet de voir l’acné sur leurs visages et les imperfections que l’on voit rarement représentées dans les jeux. La démo ne dure peut-être que 90 minutes, mais j’en suis sorti en m’attachant déjà à l’introverti Swann en particulier, ce qui témoigne des forces de l’équipe lorsqu’il s’agit de donner vie à des personnages attachants.

Don’t Nod vous laisse également décider de la façon dont vous voulez aborder chaque conversation et scénario, et si vous voulez pousser Swann hors de sa zone de confort ou vous appuyer sur son côté introverti. En décidant de jouer deux fois à la démo, il y a un moment dans le garage où je dois choisir un endroit pour m’asseoir, et à chaque fois je choisis quelque chose de différent, ce qui conduit à de légères altérations dans la façon dont Swann se souvient de ce moment.

Dans les conversations, nous pouvons choisir de ne rien dire du tout, ou même de dire les choses trop tôt et d’interrompre quelqu’un, ce qui rend le système de dialogue plus naturel. Je vois que ce que je choisis de dire et de faire fait parfois apparaître différents cœurs, ce qui m’indique soit que je me suis rapproché d’un membre du groupe, soit qu’il n’a pas apprécié ma réponse. Koch explique que l’équipe a décidé de ne pas vous dire directement qui, dans le groupe, est le destinataire du feedback positif ou négatif, mais vous devriez tout de même avoir une idée de la personne affectée en fonction de la conversation que vous avez.

« Nous ne voulons pas que les joueurs aient l’impression d’être punis pour avoir choisi quelque chose qu’ils voulaient choisir », ajoute Vincelli. « Il faut que ce soit organique, que vous choisissiez ce que vous voulez et que la relation s’ajuste en fonction de cela.

Le concept plus large derrière Lost Records : Bloom & Rage est à la fois intriguant et teasé tout au long de la démo. Comme l’indique l’introduction, dans 2022, vous incarnez Swann, 43 ans, qui se rend dans un bar pour retrouver ses anciens amis. Ce faisant, elle rompt le vœu qu’elle a fait depuis longtemps de ne plus jamais leur parler après que quelque chose de mystérieux se soit produit entre eux 27 ans plus tôt. Mais lorsque son amie Autumn reçoit un paquet qui semble lié à leur passé, elles reviennent sur leur promesse.

Alors que je contrôle Swann en 1995 d’un point de vue à la troisième personne, il m’est fréquemment rappelé à certains moments que je joue à travers des souvenirs, avec des commentaires de Swann et d’Autumn dans le futur qui apparaissent de temps en temps. De temps en temps, le jeu passe à une perspective à la première personne dans le futur, et je vois Autumn assise en face de moi dans le bar à travers les yeux de Swann. Non seulement cela met en évidence la façon dont je vis les moments de leur passé, mais cela donne aussi un aperçu de la façon dont les différents personnages se souviennent de la façon dont les choses se sont déroulées à travers mes choix, Autumn et Swann expliquant ce qu’ils ont ressenti ou ce qui leur est passé par la tête à ce moment-là.

Alors que la démo touche à sa fin, je regarde Swann et ses amis regarder le clip vidéo que j’ai filmé dans la forêt plus tôt pour leur nouveau groupe – Bloom and Rage. Soudain, une mystérieuse lueur violette commence à s’infiltrer dans le clip, juste au moment où le jeu s’interrompt. Je me pose de nombreuses questions : qu’est-ce que ce paquet dans le futur qui les a réunis ? Et que signifie cette lueur ? Si je suis déjà aussi investie, c’est un très bon signe. J’ai hâte de découvrir ce que nous réserve Lost Records : Bloom & Rage sortira le 18 février 2025.

Mon coup de cœur de la Gamescom a été DeathSprint 66, un jeu de course à pied rapide et fluide qui ressemble à « The Running Man meets Mario Kart ».

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