L’équipe créative de Star Wars Outlaws nous explique ce que c’est que de travailler dans une galaxie très, très lointaine : « Au début, nous avions l’impression d’avoir été lâchés dans une usine de jouets.

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Qu’est-ce que cela fait de travailler dans l’univers de Star Wars ? C’est une question à laquelle peu de gens ont pu répondre, mais Massive Entertainment est aujourd’hui en mesure de le faire. Au cours des six dernières années, le studio a travaillé sur Star Wars Outlaws, une aventure en monde ouvert se déroulant entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi – quelque chose qui devait être frais et excitant, même s’il capturait de manière authentique l’aspect, le lieu et l’ambiance de la trilogie originale.

C’est un défi créatif audacieux, mais comme je l’ai expliqué dans ma critique de Star Wars Outlaws, l’atmosphère que cette équipe a réussi à produire est vraiment quelque chose de spécial. J’ai rencontré six développeurs de Massive pour discuter de leur travail sur Outlaws, en savoir plus sur ce que c’est que de travailler sur un monde aussi reconnaissable, et comment ils ont fait face à la réalité que ce qu’ils ajoutent au bac à sable pourrait être repris par d’autres à l’avenir.

Ces entretiens ont été édités pour des raisons de longueur et de clarté.

L’équipe créative

Benedikt Podlesnigg a contribué à façonner l’aspect des jeux de Massive pendant plus d’une décennie. Il a récemment occupé le poste de directeur artistique et mondial de Star Wars Outlaws.

Fredrik Thylander a passé une dizaine d’années chez Massive Entertainment dans des fonctions de conception, et a récemment contribué à Star Wars Outlaws en tant que concepteur principal de la jouabilité.

John Bjorling travaille chez Massive Entertainment depuis plus de 17 ans, où il a occupé diverses fonctions, la plus récente étant celle de directeur narratif associé de Star Wars Outlaws.

Marthe Jonkers a rejoint Massive en 2021 après de longs séjours chez Capcom et Cyberpunk 2077 pour travailler sur Star Wars Outlaws en tant que directrice artistique associée.

Matthieu Delisle travaille chez Ubisoft depuis 2007, et a passé les 13 dernières années chez Massive à travailler sur des projets allant de The Division à Star Wars Outlaws.

Samuel De Vos est un artiste conceptuel principal chez Massive Entertainment. Il a travaillé sur The Division 2, Avatar : Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws.

La conversation

01 | Pour donner vie aux images emblématiques de Star Wars

SDV : Star Wars est l’une des propriétés intellectuelles les mieux établies au monde, c’est pourquoi la création d’ajouts authentiques à cet univers demande beaucoup d’attention. Nous nous sommes penchés sur ce qui a inspiré [le créateur de Star Wars] George Lucas et [le concepteur] Ralph McQuarrie en premier lieu, afin de nous assurer que la base même de notre idéation provenait d’un endroit similaire. Par exemple, Outlaws appartient à la trilogie originale, et il y a beaucoup de designs des années 60 et 70 – avec votre vaisseau, le Trailblazer, vous pourriez voir un design de monorail des années 70 assez apparent dans sa construction, combiné avec les éléments très terre-à-terre que vous voyez tout au long de Star Wars.

MJ : Il était très important que nous soyons authentiques par rapport à la trilogie originale. Nous voulions qu’en jouant à Outlaws, vous ayez l’impression d’entrer dans ces films et d’y être réellement. Nous avons imprimé les dessins de Ralph McQuarrie, nous les avons agrandis et nous les avons accrochés tout autour du bureau pour que nous soyons toujours entourés de ces images. En regardant ces dessins, McQuarrie avait beaucoup d’idées surprenantes qui n’ont pas nécessairement abouti au cinéma, et nous avons donc essayé d’adopter une approche similaire dans la façon dont nous avons conçu Outlaws.

SDV : Et puis il y a des choses comme le « projet lentille » qui a permis à l’équipe de capturer la même sensation filmique que la trilogie originale, où nous avons travaillé en étroite collaboration avec Lucasfilm Games pour obtenir les mêmes effets de lentille que ceux utilisés sur les caméras de la trilogie originale.

MJ : Le fait que nous ayons pu utiliser les mêmes réglages de caméra que ceux des films originaux était très excitant. C’est ce genre d’éléments qui donne à Outlaws une impression d’authenticité, mais en même temps, nous avons eu la liberté de créer de nouveaux lieux et personnages qui s’inscrivent dans la propriété intellectuelle. C’était un défi intéressant, dans le sens où nous avons essayé d’être très respectueux de ce qui a été établi et de l’époque que nous essayons de dépeindre.

SDV : À une époque où beaucoup de gens se concentrent sur l’obtention d’une image parfaite et nette, il est vraiment rafraîchissant de voir un peu plus d’images déformées, romantiques et charmantes à l’écran. Je suis impatient que tout le monde en fasse l’expérience ; et si les joueurs pensent qu’Outlaws a fait revivre l’ambiance de la trilogie originale, alors je serai super content, parce que c’est exactement ce que l’équipe voulait.

02 | Choix des planètes sur lesquelles se concentrer

BP : Outlaws se déroule pendant la trilogie originale, mais nous ne voulions pas nous concentrer sur une seule époque – nous voulions avoir un peu des autres. Il y a donc Kijimi dans les suites, Akiva, mieux connu dans les livres, après l’Empire galactique, Tatooine dans la trilogie originale, et Toshara, qui est complètement nouvelle. Il y a aussi beaucoup de nature et de technologie intégrées d’une époque plus ancienne sur toutes les planètes.

FT : Je dois dire que les choses que nous n’avons pas choisies nous ont également fait du tort. Il y a tant d’endroits où nous aurions voulu aller.

BP : Cloud City est l’un de mes lieux préférés de Star Wars – et avec notre système de nuages volumétriques ? Mais ce que nous voulions vraiment dans Outlaws, c’était une variété à la fois visuelle et de gameplay, pour que chaque lieu vous offre une expérience différente.

FT : Pensez à la densité de Kijimi par rapport à l’ouverture de Tatooine. Ce sont des lieux très différents qui offrent des expériences de jeu complètement différentes.

03 | Sur la réalisation des rêves d’enfant

MD : Lorsque j’étais enfant et que je regardais la trilogie originale sur VHS, je me demandais toujours ce qu’il y avait derrière le rideau. Qu’est-ce que cela ferait d’explorer Mos Eisley et de vivre dans cet univers comme une personne ordinaire ? Quelqu’un qui n’a probablement jamais entendu parler des Jedi et qui, s’il l’avait fait, aurait probablement pensé qu’il s’agissait d’un mythe. Bien sûr, les sorciers de l’espace existent et vivent leurs propres aventures, mais il y a beaucoup d’histoires intéressantes à raconter dans un univers aussi riche.

SDV : Quels sont les personnages de l’univers Star Wars les plus attachants ? Pour moi, ce ne sont pas les Jedi. Ce sont les gens qui vivent une vie normale, avec des capacités normales. C’est ce que nous voulions donner à Kay Vess ; elle ne vient pas de très loin, et vous pouvez l’accompagner dans son voyage pour qu’elle devienne une véritable canaille. Et c’est amusant, parce qu’on peut voir ce que c’est pour elle de rencontrer quelqu’un comme Jabba le Hutt pour la première fois, et d’apprendre en temps réel à quel point il est important pour Tatooine.

BP : Depuis que j’ai regardé Star Wars pour la première fois, j’ai toujours voulu savoir ce qui se passait autour des personnages principaux. Que se passerait-il si la caméra tournait autour d’eux ? Je voulais pouvoir aller dans une cantina et l’explorer librement, puis monter dans un speeder, rouler dans le désert et aller ailleurs. C’est ce que nous avons fait avec Outlaws.

04 | Sur le travail dans l’univers de Star Wars

SDV : L’équipe est très au fait de tous les médias Star Wars qui sont sortis pendant notre développement, et Lucasfilm nous a soutenus en s’assurant que nous étions au courant de tout ce que nous avions besoin de savoir – lorsque nous allons dans une direction qu’une bande dessinée à venir pourrait emprunter, par exemple, ils ont bien veillé à ce que nous restions dans un domaine qui est un peu inexploré. L’expérience de la canaille dans Outlaws a été une excellente préparation pour cela, parce qu’il n’y a pas beaucoup de choses qui comblent cette lacune.

BP : Je pense que nous nous sommes sentis à l’aise parce que nous avions un angle qui n’avait pas été exploré autant que d’autres types d’histoires dans cet univers. Kay Vess est un être humain ordinaire qui essaie simplement de se frayer un chemin dans la galaxie et de l’explorer, et vous la voyez donc tout expérimenter pour la première fois. Développer cette perspective et ce type de voyage était très précieux pour nous, et tout a vraiment commencé à se mettre en place une fois que nous avons compris qui était Kay en tant que personnage.

05 | Pour que Tatooine retrouve sa fraîcheur

BP : Tatooine est non seulement bien connue, mais elle a été construite à de nombreuses reprises dans d’autres jeux. Nous avons donc commencé à consulter d’anciens ouvrages contenant des dessins du paysage et des cartes existantes pour essayer de rester fidèles à la façon dont les différents éléments de la planète sont liés les uns aux autres. Prenez le Mos Eisley d’Outlaws, vous pouvez le comparer aux vieux livres de référence et vous y verrez probablement beaucoup de rues familières, mais vous pourrez désormais les explorer complètement.

JB : Et personne n’a vécu Tatooine comme Kay Vess, c’est complètement nouveau pour elle. Il y aura des joueurs qui connaîtront tous les points de repère et toutes les formations rocheuses, et ils existent, mais ce n’est pas l’expérience de Kay. Nous nous sommes vraiment appuyés sur ce point.

BP : La création de la ville de Bestine était amusante, parce qu’elle n’existe pas vraiment, mais elle était dans Star Wars Galaxies. Nous nous sommes donc penchés sur cet ancien jeu, sur l’empreinte de la ville, et nous avons dû nous demander comment l’étendre tout en l’alignant sur le plan d’ensemble. Nous avons essayé d’apporter des éléments connus des fans de Star Wars tout en ajoutant de nouvelles choses.

MJ : J’ai beaucoup aimé travailler sur Tatooine parce que nous avons vraiment plongé dans les détails. Lucasfilm Games nous a donné beaucoup d’informations sur l’agencement des villes, bien sûr, mais nous avons aussi étudié la façon dont les décors originaux ont été créés. La première fois que nous avons joué à Tatooine, il n’y avait qu’une seule couleur, et nous nous sommes dit :  » Oui, c’est bien, mais essayons d’aller plus loin « . Nous avons donc approfondi nos recherches : le langage des formes des canyons, l’érosion des roches, les détails de tous ces types de sable et leurs couleurs. Aujourd’hui, l’environnement est d’une grande beauté, et c’est grâce à toutes les recherches que nous avons effectuées. C’était un défi, mais le résultat a été fantastique.

06 | Sur le défi d’enrichir le bac à sable de Star Wars

JB : Au début, nous avions l’impression d’avoir été lâchés dans une usine de jouets – il y avait tous ces personnages, ces dessins et ces lieux extraordinaires avec lesquels nous pouvions jouer. Mais il n’a pas fallu longtemps pour que nous nous sentions humiliés, honnêtement, par tout le soin que tous ces différents créateurs ont apporté à l’univers de Star Wars au cours des 40 dernières années. C’est un privilège de pouvoir y contribuer et d’y apposer sa propre marque.

MJ : C’est assez surréaliste. On commence tout juste à se rendre compte que les mondes et les personnages que nous avons créés font désormais partie de Star Wars pour toujours. Lorsque nous développions Outlaws, nous faisions de notre mieux pour créer des histoires et des planètes fantastiques que nos joueurs pourraient explorer. Peu à peu, je commence à réaliser que tout ce que nous avons construit fait désormais partie de la trame, et que nous pourrions en voir certains dans d’autres endroits. C’est un sentiment très excitant.

BP : Nous voulions qu’un fan de Star Wars puisse regarder Outlaws et se dire  » oh oui, je connais cette chose  » ou  » je reconnais cet endroit « , mais en même temps, nous voulions aussi introduire de nouvelles choses, n’est-ce pas ? Nous avons eu une collaboration très étroite avec Lucasfilm, ce qui nous a permis de créer de nouvelles planètes comme Toshara, ou même la colonie que vous trouvez lorsque vous débarquez pour la première fois sur Tatooine – c’est un endroit complètement nouveau que vous n’avez jamais vu auparavant sur un monde familier… C’est excitant d’ajouter au canon, et peut-être qu’un jour nous verrons une partie de ce que nous avons apporté à l’univers de Star Wars vivre dans le canon et dans d’autres médias également.

JB : Honnêtement, j’ai hâte de voir ce que d’autres voix feront de ce que nous avons créé. C’est passionnant. Mais je dois dire que Nix m’est précieux. Quiconque fera quelque chose avec Nix, j’espère qu’il s’en occupera bien – il est spécial.

Pour en savoir plus sur le dernier jeu de Massive Entertainment, rendez-vous sur le site On the Radar : Star Wars Outlaws.

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