Spine se présente comme un jeu d’action très léché qui s’inspire des films de John Woo et des combats libres de la série Batman Arkham.

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  3. Spine se présente comme un jeu d’action très léché qui s’inspire des films de John Woo et des combats libres de la série Batman Arkham.

Dans le prochain jeu d’action Spine, je suis la protagoniste Redline alors qu’elle s’engage dans un combat rapproché contre un ennemi imposant brandissant un fusil de chasse. Une rue de marché teintée de néons sert de toile de fond à la bataille ; des touches de couleur vibrantes et une touche futuriste illustrent l’esthétique cyberpunk distincte de la zone. Redline s’écarte des tirs avec une aisance fluide avant d’atterrir avec un coup de pied et d’amorcer ses deux pistolets pour riposter. Ses mouvements sont aussi fluides que ceux de John Wick, ne s’arrêtant jamais pour s’assurer qu’elle esquive chaque coup. Une fois son adversaire à terre, c’est à elle de s’emparer du fusil à pompe, et le moment ne pourrait être mieux choisi. Alors que d’autres ennemis entrent en lice, j’observe l’impact du coup de fusil de près qui les propulse en arrière et les envoie tous s’écraser contre les étals du marché.

Une fois que l’arme n’a plus de balles, Redline est à nouveau encerclée, et c’est là que son aérosol devient utile. En tournoyant sur place, elle remplit l’air d’un jet de peinture bleue, ce qui lui permet de donner quelques coups de poing et de mettre de la distance entre elle et ses adversaires. Tout comme les affrontements qui l’ont précédé, ce combat est rapide et frénétique, et montre que Spine du développeur Nekki porte ses inspirations cinématographiques – qui vont de Bullet Train à The Matrix, en passant par le susmentionné John Wick – sur sa manche.

Avec la chance de voir la troisième mission de Spine en action, le chef de la communauté Arthur Ovchinnikov contrôle Redline tandis que le directeur du jeu Dmitry Pimenov me sert de guide. Pimenov explique que l’équipe s’efforce de créer une expérience cinématographique de Gun Fu avec des séquences d’action, des combats rapprochés et des combats libres inspirés de la série Batman Arkham. D’après ce que j’ai vu de Spine, il semble que ce soit le cas, et même plus… En fait, à la fin de la démo, j’ai vraiment hâte de voir si le jeu est aussi agréable à jouer qu’il en a l’air.

Je connais Gun Fu

Comme l’explique Pimenov, Spine nous emmènera dans un monde cyberpunk et dystopique où nous « explorerons l’idée d’une relation entre l’homme et l’IA ». Avec une IA autocratique connue sous le nom de Tensor qui contrôle la ville, nous entrerons dans la peau de Redline, une artiste graffiti rebelle (d’où la bombe aérosol au combat) qui se retrouve en possession d’une IA connue sous le nom de Spine qui s’attache à sa, eh bien, colonne vertébrale. En plus d’être le nom du jeu, Pimenov insiste sur le fait que Spine est un personnage à part entière, qui sert de compagnon à Redline et lui offre de nouvelles capacités au fur et à mesure qu’elle développe sa relation avec lui.

Pimenov explique que « l’idée de la colonne vertébrale est née il y a huit ou dix ans, et nous attendions simplement le moment de la réaliser ». Après avoir réuni une équipe capable de mener à bien le combat, l’histoire s’est développée autour de la morale suivante : « L’IA est un outil et elle n’est pas intrinsèquement bonne ou mauvaise » dans ce monde – tout dépend du propriétaire de l’IA et de l’usage qu’il en fait.

L’équipe m’a dit qu’elle regardait des films toutes les semaines, notamment Extraction de 2020 et A Better Tomorrow de John Woo pendant le développement. Bien qu’il y ait eu « beaucoup » d’influences cinématographiques, ils se sont également inspirés d’anciens jeux d’action tels que Remember Me de Don’t Nod et Stranglehold de Midway Studios et Tiger Hill Entertainment, avec le désir de capturer leur sensation avec des « mécaniques modernes ».

Plein d’action

Au cours de la mission que j’ai pu voir, on m’explique que Redline est à la recherche de son frère, et que plusieurs combats se déroulent. J’ai tout de suite un aperçu des influences de Spine, avec l’angle de la caméra qui passe d’une vue cinématique à un format de défilement latéral pendant une séquence – alors que je regarde Redline combattre des ennemis de côté, Pimenov dit que c’est un clin d’œil à Old Boy. Si les Spines sont rares dans cette ville, ils ne sont pas uniques, c’est pourquoi la démo se termine par un combat de boss contre un autre utilisateur de Spine IA. L’affrontement entre les deux hommes ressemble à s’y méprendre à un film d’action, mais je ne peux m’empêcher de me demander si le contrôle de Redline est aussi facile qu’il n’y paraît.

J’en profite pour demander à Pimenov si les joueurs moins aguerris aux jeux d’action pourraient s’y mettre et être aussi efficaces qu’Ovchinnikov, qui joue à la démo, semble l’être. Afin de rendre les combats plus accessibles, l’équipe a décidé que le principal défi du jeu était la composante tactique plutôt que les temps de réaction.

« Les délais [de combat] sont là », explique Pimenov, « et si vous les respectez [réagissez à temps], vous agissez plus efficacement. Vous vous débarrassez des ennemis beaucoup plus rapidement, mais le principal défi est d’avoir une vision tactique, et si vous faites des erreurs, vous perdez. »

Pour ceux qui recherchent un défi, il existe un mode « hardcore » dans lequel « vous devez jouer sans recevoir un seul coup ». Autre clin d’œil humoristique aux films d’action, Redline portera des lunettes de soleil au début du jeu si vous choisissez ce mode, et si vous êtes touché, vos lunettes tomberont. Ainsi, si quelqu’un les porte encore à la fin du jeu, vous savez qu’il a réussi tous les combats et qu’il est « très cool ».

Chaque mission a été conçue pour être comme un « petit film en soi », et d’après ce que je vois, c’est bien ce que je ressens. Je vois un mélange de combats au corps à corps, de fusillades et la façon dont Redline peut utiliser l’environnement pour éliminer ses ennemis, et l’action ne s’arrête jamais une minute, même entre les combats lorsqu’une séquence de poursuite s’ensuit. Bien qu’il s’agisse d’une première version et qu’elle ne représente qu’une petite partie de ce qui nous attend, j’ai hâte de voir si je pourrai moi-même devenir un véritable maître de Gun Fu.

Serial Gamers était à Cologne pour jouer aux nouveaux jeux les plus attendus de 2024 et s’entretenir avec les développeurs qui leur ont donné vie. Pour en savoir plus sur nos avant-premières et nos interviews exclusives, visitez le centre de couverture de la Gamescom 2024.

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