Borderlands 3 a-t-il trop d’armes à feu ? « Nous avons définitivement atteint un seuil où le nombre d’armes n’a plus d’importance.

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  3. Borderlands 3 a-t-il trop d’armes à feu ? « Nous avons définitivement atteint un seuil où le nombre d’armes n’a plus d’importance.

Outre son humour pince-sans-rire, ses graphismes cartoonesques et son mépris général pour les lois de la physique, Borderlands 3 est surtout connu pour ses armes à feu. Des montagnes entières d’armes à feu. Borderlands comptait un total de 17,75 millions d’armes à feu générées de manière procédurale. Borderlands 2 a amélioré le jeu avec un système plus raffiné de création d’un raz-de-marée d’armes à la racine et à la pointe, alors quand il s’agit de Borderlands 3, vous pouvez vous attendre à ce que Gearbox dépasse toutes les attentes pitoyables que vous auriez pu avoir avec un grand total d’un milliard d’armes à feu disponibles pour tous vos besoins de chasseur de coffre-fort. OXM s’est entretenu avec Jimmy Barnett, artiste en chef des armes 3D, et Kevin Duv, concepteur visuel en chef des armes, au sujet de la quête visant à introduire ce nombre franchement ridicule d’armes dans le jeu.

Vous avez essayé de vous surpasser cette fois-ci en multipliant les types d’armes, alors combien pensez-vous en avoir ?

Jimmy : « En raison de la nature du système, plus d’un milliard est assez précis, la façon dont les pièces fonctionnent ensemble, ce que nous avons pris de BL2 et la technologie que nous avons fait avancer, ces nombres s’additionnent et deviennent très gros très rapidement, donc les itérations sont là. »

Kevin : « Mais dans les armes que vous utilisez et que vous collectionnez, nous avons essayé d’obtenir une variété à une échelle plus humaine, en créant des types de jeu très spécifiques provenant de tous les fabricants. La recherche de la variété a donc été un objectif majeur, le nombre est en quelque sorte secondaire, c’est le résultat de notre démarche. »

Jimmy : « Nous avons définitivement atteint un seuil où le nombre n’a plus d’importance, parce que, du point de vue des joueurs, il est irréalisable. Nous avons donc commencé à élargir notre champ d’action sur les côtés, en haut, en bas, à gauche et à droite, et à voir ce que nous pouvions faire pour ajouter de la profondeur et de la variété, au-delà d’un simple nombre de joueurs de haut niveau.

Toutes ces variantes d’armes sont-elles potentiellement disponibles dès le départ ?

Kevin : « Il y a vraiment une rampe de niveau, au fur et à mesure que l’on avance. Plus une arme est rare, plus il y a de pièces disponibles que le système va y attacher et c’est là que la variété se produit, c’est là que le cœur de l’expérience d’un joueur vient. Si vous donnez tout à quelqu’un dès le départ, que voulez-vous obtenir plus tard ? Et vous ne serez pas surpris. C’est pourquoi nous avons fait en sorte que la variété se dévoile peu à peu ».

Jimmy : « Pour que la progression et la perception de la valeur soient bonnes – quelque chose à chasser et à chercher au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. C’est un peu un art de trouver le moment où il faut permettre à quelque chose de s’ouvrir dans le système pour que, cool, il y ait de nouvelles choses que je puisse chasser maintenant ; mais oui, il y a un peu de contrôle dans ce sens, mais au moment où vous avez atteint la pleine vitesse de la narration dans le jeu, vous êtes complètement exposé à tout ce que le système a à offrir. »

L’équilibrage a dû être assez délicat. Les dégâts sont-ils équilibrés en fonction des ennemis ou est-il possible d’être massivement surpuissant ?

Kevin : « Le scénario Overkill est en fait possible, l’un des aspects amusants du jeu est qu’il est possible, mais s’il se produit, ce n’est que pour quelques niveaux, n’est-ce pas ? Les ennemis finiront par prendre le dessus sur cette arme, mais vous aurez un temps fou pendant cette période où vous pourrez détruire comme un dieu !

Jimmy : « Une grande partie de nos joueurs de longue date s’épanouit dans la recherche de constructions défectueuses et dans la découverte d’une pièce d’équipement quelque part qui fait telle ou telle chose, qui vous donne cette sorte de « construction divine » et vous pouvez vous promener et apprécier les fruits de votre travail – le fait que vous avez trouvé cet ensemble synergique d’équipement, de compétences et d’aptitudes qui fonctionnent tous ensemble. Heureusement, la façon dont notre jeu est conçu, axé sur la narration en JcE, en coopération ou en solo, ne nous fait pas craindre ces constructions surpuissantes. Il suffit de s’amuser, de laisser faire !

Quelle est la chose la plus folle que vous êtes le plus fier d’avoir créée, en termes d’armes ?

Jimmy : « Les armes de Children Of The Vault ont une taille de chargeur illimitée. Comment le représenter visuellement et quelles sont les implications en termes de gameplay ? On s’est donc dit : « Et si, au lieu d’une courroie géante ou d’un énorme chargeur qui tombe au sol, on avait ce qu’on appelle la Forge à balles ».

Kevin : « Si vous regardez les pistolets COV, vous les démarrez comme un moteur et il y a une petite forge sur le côté droit du pistolet qui fabrique des balles et les déverse ensuite dans votre pistolet par la courroie. Et, euh, nous avons pensé que nous étions assez intelligents ! ».

Comment avez-vous équilibré le butin en ce qui concerne les munitions ? Nous étions souvent à court de munitions lors de notre passage…

Jimmy : « Les munitions ont fini par être l’une des devises les plus délicates [pour nous] dans Borderlands : en avoir suffisamment, ne pas en avoir trop, s’assurer qu’elles s’intègrent toujours dans le gameplay. Cela devient un choix du joueur : si vous avez une arme à haute cadence de tir, l’un des inconvénients est que vous risquez de manquer souvent de ce type de munitions, et si vous avez une arme que vous aimez vraiment et qu’elle consomme beaucoup de munitions, le premier mod que vous voudrez obtenir sera l’amélioration des munitions pour cette arme. Il y a des façons d’équilibrer l’équipement, de sorte que même certaines armes de haut niveau ne consomment pas les munitions aussi rapidement, il y a donc quelque chose à rechercher et il y a une façon d’équilibrer les choses au fur et à mesure que vous jouez ».

Tous les types d’armes ont-ils un comportement tactile différent pour le joueur ?

Kevin : « Nous avons joué avec les différences de temps de visée ADS, les différences de recul, les différences d’emplacement du premier tir. Et, en fonction du fabricant, de son esthétique. Comme Dahl est plus du genre Call Of Duty guns, il se prête à ce genre de style de jeu – espérons que ces joueurs viendront aussi jouer à notre jeu ! Chaque fabricant a son comportement et ses sensations, et espère se prêter à un type de joueur. J’espère qu’il y aura quelque chose pour tout le monde et qu’ils pourront s’y retrouver au fur et à mesure de la partie.

Quel est le type d’arme le plus stupide du jeu ?

Jimmy : « Nous nous sommes un peu lâchés sur les moteurs. Nous sommes devenus fous avec Torgue, parce que nous avons fait des corps de véritables blocs moteurs, et si vous regardez certains des fusils Torgue, je regardais les voitures de F1, alors j’ai mis des trompettes d’admission sur la droite, et puis le pistolet a fini par avoir ce gigantesque échappement incurvé sur lui. »

Kevin : « Borderlands est amusant, il nous donne la liberté de faire beaucoup de choses folles, mais d’une manière ou d’une autre, tout fonctionne. Nous avons passé du temps avec la franchise et nous sommes conscients de ce qui peut fonctionner et de ce qui ne peut pas fonctionner, mais elle offre une grande liberté pour faire beaucoup de choses folles et s’en sortir ! »

Cet article est paru pour la première fois dans OXM. Pour d’autres excellents articles comme celui que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition papier ou numérique sur MyFavouriteMagazines.

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