Si Silent Hill 2 Remake veut faire pour Konami ce que Resident Evil 2 Remake a fait pour Capcom, j’aurai besoin de voir plus de combats retravaillés.

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Ah, les angles de caméra fixes, comme vous me manquez – ne dit personne en 2024, jamais. Les quelque cinq heures passées à jouer à Silent Hill 2 Remake lors de la première médiatique de Tokyo n’ont fait que renforcer ma détermination : J’adore la façon dont les jeux de survival horror modernes intègrent les combats à la troisième personne comme partie intégrante de l’ADN reforgé du genre.

Je suis heureux de vous annoncer que le cauchemar revisité de James Sunderland ne fait pas exception à la règle. Il fonctionne peut-être à un niveau plus simpliste que Resident Evil 4 Remake, mais après m’être familiarisé avec deux armes clés lors de ma session de prévisualisation de Silent Hill 2 Remake, je suis officiellement convaincu. Cela prouve que même si la renaissance des remakes salue le retour des meilleurs jeux de survival horror, à des degrés divers d’exactitude, il vaut mieux laisser certaines choses dans le passé. Même si, selon l’équipe de production de Silent Hill 2, le système de combat raffiné du jeu n’est pas censé être central.

Ne me laisse jamais partir

Je fais les cent pas dans les appartements délabrés de Wood Side et de Blue Creek respectivement, avec pour tout bagage quatre balles de revolver et une fidèle planche de bois à mes côtés. Des parasites radio indicatifs bourdonnent dans mon oreille, de plus en plus fort au fur et à mesure que je tourne le coin de la rue et que je me prépare à rencontrer… quelque chose. L’expérience est d’autant plus immersive que le point de vue de Silent Hill 2 Remake se situe au-dessus de l’épaule. Les couloirs semblent plus étroits sous cet angle, les murs menaçant de se refermer sur James alors qu’il se jette systématiquement contre une porte verrouillée après l’autre à la recherche de – OH GOD.

Soudain, un mannequin-araignée sort de l’ombre et se dirige droit sur mon visage. Un cri involontaire jaillit de ma poitrine et je m’empresse de frapper la chose avec ma planche – la seule façon appropriée de la remercier pour la peur qu’elle m’a donnée. Une fois que j’ai craché furieusement ma propre langue avalée, je me surprends à sourire fièrement. C’est exactement ce dont je parle, Bloober Team.

La perspective à la troisième personne se prête si bien aux combats de tir et de mêlée qu’on ne saurait trop insister sur l’impact qu’elle a sur l’expérience de jeu. À la base, cela prouve que Bloober Team et Konami sont sérieux dans leur volonté d’adapter un jeu d’horreur vieux de 23 ans pour répondre aux attentes du genre moderne, même si cela signifie changer quelque chose qui s’est déjà senti si proche de Silent Hill 2 d’un point de vue stylistique.

Mais du point de vue de la caméra à la conception des créatures, le développeur polonais Bloober Team savait qu’il devait traiter Silent Hill 2 Remake avec précaution. « Au tout début, nous ne voulions rien changer complètement, parce que nous avions trop peur de toucher au jeu », a déclaré le producteur principal Maciej Głomb lors du forum de questions-réponses organisé pour la première fois à l’intention des médias. « Surtout au début, nous avons eu beaucoup de conversations sur les personnages, sur les monstres. Nous avons eu de profondes conversations sur la façon dont nous devions les aborder. »

Avant que vous ne paniquiez à propos de cette approche des changements, sachez qu’ils ne sont pas si dramatiques que cela. En fait, Masahiro Ito a précisé lors de la première que non seulement il n’y avait « absolument aucun nouveau monstre dans le jeu », mais que tous les changements apportés à ces monstres étaient nécessaires d’un point de vue mécanique plutôt que conceptuel.

« Bien que nous n’ayons pas apporté de changements massifs à tous les ennemis présents dans le jeu original, nous avons retravaillé les mécanismes de combat, car ces derniers n’étaient franchement pas très fluides dans le jeu original », avait-il déclaré plus tôt lors de l’événement de Tokyo. « Tout en travaillant sur les combats, nous avons également décidé d’ajouter quelques variations mineures – de légères modifications très visuelles – à la conception de tous les ennemis.

En résumé : un angle de caméra à la troisième personne nécessite d’affiner le style de combat, et un style de combat affiné signifie que James et les monstres se battront de différentes manières pour s’adapter à tous les changements. Par conséquent, certains monstres peuvent avoir une apparence ou des mouvements différents de ceux de l’original. Personnellement, je suis tout à fait d’accord avec tous ces changements – il est vrai que j’avais six ans lorsque Silent Hill 2 est sorti en 2001 et que j’ai été complètement exaspéré par les commandes maladroites lorsque j’y ai joué au milieu de l’adolescence.

Mais malgré tous ces ajustements nécessaires, Ito-san a précisé une chose : « ce jeu n’est pas censé être fortement orienté vers le combat ». C’est là que les choses commencent à perdre un peu de leur sens pour moi, en termes de ce qui est dit sur le remake de Silent Hill 2 par rapport à ce qu’il est réellement.

Tout est dans le mordant, rien n’est dans l’aboiement

« Les mécanismes de combat n’étaient franchement pas très fluides dans le jeu original.

Les sensibilités de tir à la troisième personne sont devenues un pilier de la conception des survival horror modernes, et j’en suis venu à m’attendre à une expérience d’action plus poussée. Dans Silent Hill 2 Remake, le maniement des armes à feu est fluide et précis, la manette DualSense s’attaquant rapidement à mes ennemis, que je vise dans mon viseur ou que j’écrase un personnage menteur avec un abandon téméraire. Je sais que je peux simplement me faufiler autour de ces ennemis, et c’est peut-être là où Ito-san veut en venir, mais pourquoi diable ne voudrais-je pas utiliser ce système de combat simple mais extrêmement amusant ? Et pourquoi dire que ce jeu n’est pas orienté vers le combat alors que, la plupart du temps, j’ai l’impression que James est en état de combat permanent ?

Écoutez-moi bien : J’aime tous les combats, et j’aime le sentiment de danger à chaque coin de rue. C’est la même approche que j’adopte dans Resident Evil, The Evil Within et, en fait, dans tous les jeux de survival horror sur lesquels je mets la main. Je n’aime pas laisser de témoins, alors si la balle correspond au méchant, vous pouvez parier votre argent que je tuerai d’abord mes ennemis numériques et que je me demanderai plus tard si c’était une bonne utilisation des munitions. Tout tuer est d’autant plus intéressant qu’il ne semble pas y avoir de système de dégradation des armes dans Silent Hill 2 Remake. Cela signifie que ma fidèle planche de bois, aussi ensanglantée et déformée qu’elle puisse être, s’avère fiable lorsque j’ai la gâchette un peu trop facile. Le résultat ? Un grand nombre de coups.

Je ne m’y attendais pas, mais le plaisir simple de tuer des monstres avec une planche de bois ou de leur tirer dans les chevilles difformes est pour moi un élément marquant de Silent Hill 2 Remake. Je ne m’attends pas à un revirement total de genre à la Resident Evil 6 si Silent Hill 3 fait l’objet d’un remake, ne vous méprenez pas. Mais alors que Konami et Bloober Team s’efforcent de faire entrer cette série en sommeil dans les années 2020, je pense qu’il est normal d’aimer à nouveau tuer des monstres dans les jeux vidéo – et qu’il est normal d’admettre que le combat est également important pour le genre.

Il existe une multitude d’excellents jeux d’horreur à venir pour cette année et les suivantes, et nous les avons tous rassemblés ici pour vous.

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