- Serial Gamers -
- Guide de survie d’Until Dawn et comment faire les bons choix pour sauver tout le monde -
- « Nous sommes des frères » : Le réalisateur de Dishonored et Prey revient sur ses 20 ans chez Arkane et dévoile sa nouvelle simulation immersive imprégnée de RPG.
« Fallout rencontre Dishonored, c’est un raccourci ». Raphael Colantonio, cofondateur du développeur de simulations immersives Arkane et de son deuxième studio, WolfEye, comprend clairement la valeur d’une accroche. Mais après Weird West en 2022, le deuxième jeu du studio – une simulation immersive dense, en monde ouvert, avec de forts éléments de RPG, se déroulant dans une version alternative de l’Ancien Ouest américain – n’est pas nécessairement bien accroché à cette accroche. Au cours de la semaine qui a suivi sa révélation, Colantonio a tenté de décrire un spectre sur lequel son jeu se situe. Fallout : New Vegas se situe à une extrémité de ce spectre, tandis qu’une simulation immersive plus « pure » comme Dishonored se situe à l’autre extrémité. Mais pour comprendre comment le nouveau jeu de WolfEye se situe sur ce spectre, il faut remonter plus de deux décennies en arrière.
L’une des premières choses qui me frappe lorsque Colantonio décrit son nouveau jeu, c’est l’ambition qui le sous-tend. Une simulation dense et immersive à la première personne semble être une perspective intimidante pour un studio de deuxième année, mais lorsque je lui pose la question, il l’écarte d’un revers de main : « Nous avions exactement la même chose sur Arx Fatalis », dit-il en évoquant les débuts d’Arkane en 2002. « Nous étions une équipe encore plus petite, neuf personnes. La différence ici, c’est que lorsque vous vous engagez à faire ces choses, vous vous engagez également à un certain niveau d’exécution. Plus le niveau d’exécution est élevé, plus il faut de temps, plus c’est intimidant. »
Il est clair que pour un studio qui a fait ses preuves dans les simulations immersives, il est peu probable que des sacrifices soient faits dans les détails du gameplay. Pour Colantonio, il est évident qu’il faut faire des économies : « Vous optez pour l’ultra-réalisme, qui prend une éternité et vieillit très vite, ou vous optez pour le stylisé, qui vous donne un petit raccourci du point de vue de la production et qui vieillit aussi gracieusement ? Les anciens Zelda sont toujours aussi mignons. Mais il y a d’autres jeux où l’on essayait d’être réaliste, et à l’époque, c’était sans doute visuellement stupéfiant. Aujourd’hui, on ne peut même plus les regarder.
Un héritage honorable
Selon lui, c’est la stylisation qui a permis à Dishonored de tenir le coup. « Je pense que Dishonored est toujours aussi beau », déclare Colantonio, « Vous voyez toujours exactement ce que vous vouliez voir à l’époque. La vue d’ensemble, la partie qui communique vraiment la qualité émotionnelle des images, est toujours là. On peut dire que Dishonored reste le plus grand succès de Colantonio. Chouchou de la critique, il a donné naissance à de nombreux jeux, mais il est aussi l’exemple même d’une idée sur laquelle Colantonio revient sans cesse : l’ADN d’Arkane : l’ADN d’Arkane. Dishonored a été « le jeu le plus populaire qui a mis en valeur cet ADN ». Mais qu’est-ce que cela signifie réellement ?
« La simulation est à la base de tout », explique-t-il. « Dans tous les domaines, nos systèmes, notre conception du monde. Nous ne créons pas des niveaux qui ne sont qu’une façade dans laquelle les joueurs s’engouffrent. Au contraire, nous simulons un environnement. La clé de cette démarche est d’établir le fonctionnement d’un espace réel – vous ne pourrez peut-être pas franchir directement la porte d’entrée, mais vous pourrez certainement vous rendre à une fenêtre ouverte en clignant des yeux. Chaque PNJ peut être tué, son corps pillé, et ce pillage peut révéler un objet que le joueur n’était pas nécessairement censé voir. « Nous faisons en sorte que les joueurs puissent transgresser, cela fait partie de la simulation. Il y a toujours cette couche de ce que nous ne montrons pas, mais qui est toujours là pour que les joueurs puissent s’exprimer de manière inattendue et se sentir incroyables. »
Immersion, rupture
C’est une philosophie de conception que Colantonio a commencé à voir au-delà de la simulation immersive traditionnelle. On pourrait penser que cela déroute ce spectre de conception, mais en fait, cela contribue à le façonner. Skyrim, dit-il, possède de grandes qualités de simulation immersive, tout comme Baldur’s Gate 3 : « Il y a très peu de remplissage », souligne Colantonio. « Toutes les régions peuvent être visitées, et il y a toujours une raison pour que chaque endroit soit tel qu’il est. Je pense que c’est une valeur que Larian partage avec nous. » Il raconte son expérience dans Baldur’s Gate 3, où il a contourné un combat au lieu de s’y attaquer de front : « J’ai triché avec des systèmes légitimes et légaux, et j’ai eu une sensation extraordinaire. C’est exactement ce que nous avons fait dans tous les jeux que j’ai dirigés auparavant, et c’est ce que nous allons faire ici. Donner tous ces outils aux joueurs et s’ils trouvent un moyen intelligent de tricher, c’est parfait. Laissons-les faire ».
L’idée de donner plus d’outils au joueur amène Colantonio à Prey, un jeu qu’il décrit comme « le plus ouvert que j’aie jamais réalisé ». Prey offrait au joueur des outils qui n’étaient pas disponibles dans Dishonored, créant ainsi un jeu « beaucoup plus RPG » que son prédécesseur. Mais si Prey était le jeu le plus ouvert qu’il ait jamais créé, ce nouveau jeu menace de le faire tomber à l’eau.
« Je vais encore plus loin », annonce-t-il. « Non seulement dans la structure du monde, mais aussi dans la quantité d’outils que nous donnons au joueur. Prey a donné plus d’outils que Dishonored, mais dans celui-ci, nous allons donner encore plus d’outils. Des choses qui relèvent davantage du RPG : des statistiques, des dialogues, des dialogues basés non seulement sur des statistiques comme la parole, mais aussi sur les choses que vous avez pu faire, ou sur votre passé, ou sur un trait ou un avantage que vous avez pu débloquer. »
La simulation immersive demeure clairement, grâce en grande partie au choix du cadre de WolfEye. « Nous aimons vraiment avoir une histoire pour chaque personnage », explique Colantonio. « Si vous faites un jeu de rôle à New York, vous êtes un peu foutu, car vous avez maintenant des millions de personnes à détailler. Nous préférons un monde où il n’y a pas beaucoup de personnages, pas beaucoup de lieux, mais où chacun d’entre eux a une histoire ». Cette philosophie, ainsi que l’amour de Colontanio pour Fallout : New Vegas, ont contribué à attirer WolfEye dans le Vieux Continent, d’abord pour son premier jeu, Weird West, et maintenant pour sa suite. « Nous aimons la simplicité et les tropes des mondes comme le western. Il y a quelque chose de très simple dans ces mondes, mais les gens les comprennent. Il y a de plus petites poches de gens, il y a un peu d’anarchie, et c’est un terrain parfait pour raconter des histoires et donner de la liberté aux joueurs. »
Arbre généalogique
Il y a de nouvelles influences, mais il est clair que Colantonio considère WolfEye et le travail qu’il fait maintenant comme une extension naturelle des jeux qu’il a faits chez Arkane. L’ADN d’Arkane » a été construit sur 20 ans « , mais cela ne signifie pas qu’il n’appartient qu’à ce seul studio. « Il y a eu quelques entreprises qui ont créé des jeux importants dans l’histoire des jeux, et qui ont ensuite engendré une culture d’autres jeux ou d’autres entreprises qui partagent cet ADN. Revenant sur New Vegas, il souligne qu' »Obsidian vient de Black Isle, et Black Isle a également donné naissance à InXile. Toutes ces entreprises partagent le même ADN. WolfEye est une branche de l’arbre d’Arkane, ajoute Julien Roby, producteur exécutif : « nous ne voulons pas nous approprier, évidemment, mais nous sommes une branche issue du même héritage ».
Après la fermeture abrupte d’Arkane Austin suite à l’échec de Redfall – un jeu très différent mais qui présentait encore des signes de cet ADN – l’héritage de la première entreprise de Colantanio est plus compliqué qu’il ne l’était lorsqu’il l’a quittée. Néanmoins, il affirme qu’Arkane reste « mon premier bébé ». Je leur souhaite le meilleur pour toujours. Nous sommes toujours amis avec les gens qui y travaillent. Maintenant, c’est à eux de faire ce qu’ils veulent avec. Mais je m’y intéresse toujours ». On a l’impression que Colantonio ne voit pas seulement Arkane et WolfEye comme des cousins éloignés partageant un ancêtre commun, mais comme une famille : « Nous sommes beaucoup d’anciens membres d’Arkane. Si vous regardez en 1999, beaucoup de gens qui étaient là sont maintenant chez WolfEye. Nous sommes des frères.
De l’autre côté du spectre, le directeur de Fallout : New Vegas, Josh Sawyer, a réfléchi à son RPG.
