Risk of Rain 2, l’un de nos roguelikes préférés, s’enrichit d’un nouveau personnage : le Seeker, une bête de sauvetage d’équipe inspirée des moines des RPG classiques et du Tai Chi.

11 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. Hades 2 – Tout ce que nous savons à ce jour sur la suite du jeu de Supergiant Games -
  3. Risk of Rain 2, l’un de nos roguelikes préférés, s’enrichit d’un nouveau personnage : le Seeker, une bête de sauvetage d’équipe inspirée des moines des RPG classiques et du Tai Chi.

Le prochain DLC de Risk of Rain 2, Seekers of the Storm, introduira un nouveau Survivant jouable, appelé à juste titre Seeker, et il semble déjà changer la donne dans l’un des meilleurs roguelikes en coopération. Il s’agit d’un joueur de combat AoE inspiré par les moines des RPG classiques et doté d’un système de réanimation d’équipe à la Mercy d’Overwatch – le genre de mécanisme de sauvetage d’amis que de nombreux joueurs réclament depuis des années.

À la recherche d’un défi

Dans une interview accordée à Serial Gamers, le responsable de la conception Bruno Fontanetti – qui dirige la petite équipe de développement de Risk of Rain 2 sous l’égide du nouveau propriétaire Gearbox, maintenant que le développeur original Hopoo a vendu la propriété intellectuelle – nous explique les origines et le style de jeu du Seeker, un personnage de soutien conçu pour donner une impression de puissance plutôt que de dépendance. Après avoir fouillé dans son art et son kit, je me demande si elle n’a pas été inspirée par l’archétype du moine RPG, vu à travers la lentille extraterrestre de Risk of Rain.

« Vous êtes sur la bonne voie », dit M. Fontanetti. « C’est exactement cela. J’ai participé à la conception initiale de Seeker et j’aime beaucoup ce genre de moine ancien, ce genre de personnage plein d’âme, et c’est là que nous avons commencé avec ce Survivor. Nous voulions quelqu’un qui soit capable de manipuler l’âme et d’avoir ce genre de capacités très tai-chi, très fluides. C’est là que tout a commencé ».

Voici comment fonctionnent les quatre capacités principales du Seeker, selon Gearbox Software :

  • Primaire – Coup de poing spirituel : un combo de deux coups de poing qui propulse le Sourcier vers l’avant et est suivi d’un troisième coup de poing explosif.
  • Secondaire – Main invisible : donne au Seeker une certaine portée en projetant une main fantasmagorique géante depuis le sol pour ralentir, faire reculer et drainer la santé de tous ceux qui se trouvent à portée.
  • Spécial – Méditation : permet au Seeker de déclencher une puissante explosion à courte portée qui endommage les ennemis et soigne les alliés. Il accumule des piles de Tranquillité en ouvrant des portes de chakra, et avec sept piles, vous bénéficiez d’une réanimation par étape pour toute l’équipe, qui fonctionne également pendant les combats de boss.
  • Utilité – Séjour : subit des dégâts personnels en volant haut dans les airs avant d’entrer en collision avec les ennemis, infligeant des dégâts et étourdissant ceux qui sont à portée.

Sojourn utilise la santé comme une ressource au lieu d’un temps de recharge traditionnel, ce qui permet au Sourcier de voler sur de plus longues distances tout en augmentant ses dégâts d’impact et sa perte de PV au bout de trois secondes. Il s’agit d’une option de mouvement puissante, mais c’est Méditer qui est le plus intéressant.

Mourir lors d’une session coopérative de Risk of Rain 2 est pénible, car vous vous retrouvez à regarder vos amis s’amuser pendant plusieurs minutes, en prenant régulièrement de l’avance sur vous en termes d’objets, un peu comme un vieux fantôme de bataille royale qui vous regarde par-dessus son épaule. Une Méditation du Sourcier bien programmée peut résoudre ce problème et permettre à tout le monde de reprendre le combat pour le butin, ou de revenir en force lors d’un combat de boss en fin de partie.

Le Seeker est évidemment puissant, mais il n’est pas censé casser le jeu ou être obligatoire. Elle a fait l’objet de nombreux tests et itérations – la création d’un nouveau Survivor peut prendre de trois à six mois, selon Fontanetti, et même cela reste une estimation approximative avec une grande marge de manœuvre. Réussir un Meditate à sept piles prend beaucoup de temps et nécessite des entrées directionnelles de plus en plus longues, à la Helldivers 2 Stratagem (ce qui, selon Fontanetti, est une coïncidence totale : cette partie du design de Seeker a été décidée avant que Helldivers 2 ne prenne son envol). Ce n’est pas quelque chose que l’on peut sortir sur un coup de tête, mais c’est quelque chose que l’on peut prévoir quand les choses deviennent difficiles, et ce changement de style de jeu est en partie ce qui rend Seeker excitant.

De même, la capacité de guérison de Seeker est naturellement contrebalancée par les ennemis élites en malachite de Risk of Rain 2 et les dégâts croissants, qui peuvent respectivement désactiver la guérison ou l’éviter totalement en vous tirant dessus en une seule fois. Seeker peut constituer un point d’entrée plus confortable pour certains joueurs, mais elle ne résout pas complètement le problème.

« C’est agréable de pouvoir ressusciter une seule fois par étape, et nous n’avons pas l’impression que c’est trop puissant », explique-t-il. « Nous avons essayé d’équilibrer les choses. Le processus de méditation est très difficile. Il vous met en danger, d’une part, parce que vous restez immobile. Tous ceux qui connaissent bien ce jeu savent que si vous restez immobile, vous mourrez. Vous devez vous placer dans un endroit sûr et être capable d’entrer une combinaison de symboles ».

« Nous sommes très respectueux des créations d’Hopoo », ajoute-t-il, soulignant l’excellente relation avec les développeurs originaux, qui sont encore consultés à l’occasion. « Pour chaque Survivant créé, nous examinons les statistiques, la santé, les dégâts. Nous examinons tout ce qui a été créé auparavant. Nous étudions des personnages très puissants comme Loader et nous nous assurons qu’ils ne dépassent pas ce niveau. C’est ce que nous allons voir avec Seeker. Sur le papier, elle a l’air très forte, mais en même temps, elle est un peu difficile à jouer et il y a beaucoup de risques et de récompenses.

L’avenir de Risk of Rain

Comparé au DLC Survivors of the Void réalisé par Hopoo, Fontanetti explique que Seekers of the Storm lui apporte du nouveau contenu – de nouveaux objets, étapes, ennemis, etc. – tout en ciblant spécifiquement « ce chemin pour les joueurs afin de trouver ces courses de dieu », en augmentant l’équilibre roguelike du risque et de la récompense en général. Le thème de ce DLC est une sorte de « chemin vers la divinité », ajoute-t-il. Cela peut se traduire par « un chemin plus difficile pour obtenir des objets vraiment incroyables et rencontrer des mécanismes qui peuvent aider le joueur à allonger sa durée de vie ». Fontanetti note que les joueurs « peuvent potentiellement jouer plus de boucles s’ils s’y prennent bien », ce qui, je le sais, fera dresser les oreilles des joueurs de Risk of Rain 2 qui atteignent régulièrement les trois heures ou plus lors de parties intenses. C’est moi, je suis un joueur.

Seekers of the Storm sera un moment important pour ce qui reste l’un des meilleurs roguelikes du moment – non seulement le premier contenu majeur depuis des années, mais aussi la première mise à jour de Risk of Rain 2 dirigée par Gearbox Software. C’est l’occasion pour Gearbox de prouver qu’il est un berger compétent après le jeu mobile free-to-play Risk of Rain : Hostile Worlds, qui a non seulement été annulé avant sa sortie, mais qui n’était pas ce que la plupart des fans voulaient voir après que la société ait acheté la propriété intellectuelle pour commencer. Sur ce point, Fontanetti est plus qu’optimiste.

« J’adore le fait que Gearbox nous ait permis d’avoir cette petite équipe pour capturer cette ambiance indie. J’ai l’impression que si nous avions agrandi notre équipe, il aurait été plus difficile d’en conserver l’esprit », explique-t-il en tirant son chapeau à l’équipe de deux personnes qui a créé Risk of Rain (alors qu’ils étaient encore à l’université, même). « Nous portons tous de nombreuses casquettes ; nous sommes des concepteurs de niveaux, des concepteurs de systèmes. J’ai créé des niveaux, de nouveaux monstres, des survivants ? Je suis très enthousiaste pour l’avenir de la franchise. Ce que Gearbox nous a permis de faire et de créer jusqu’à présent a été incroyablement excitant et amusant pour l’équipe. Chaque jour a été un immense privilège, et c’est un vrai plaisir de travailler avec cette propriété intellectuelle et les personnes qui s’en occupent. J’ai l’impression que l’avenir de Risk of Rain est prometteur et je pense que les fans vont vraiment apprécier ce sur quoi nous avons travaillé. Je peux vous dire que Gearbox est très intéressé par la poursuite de cette franchise et par la création de nouveaux jeux qui plairont aux fans. Ils nous ont vraiment permis de continuer dans cet esprit. »

Partager cet article
Laisser un commentaire