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- Flintlock : Siege of Dawn n’est pas un Soulslike ou un action RPG – c’est un Souls-lite conçu pour aider les nouveaux venus à découvrir « ce qu’il y a de si génial dans ce genre »
« Ce qui nous a beaucoup plu, c’est de prendre des choses diamétralement opposées et de les faire se rencontrer. Lorsque je m’entretiens avec le directeur créatif Simon Dasan et son équipe juste avant le Summer Game Fest, Flintlock : The Siege of Dawn est dans un mois, et avec le spectre de Shadow of the Erdtree qui plane sur l’ensemble de l’événement, il est clair que le développeur A44 est désireux de se faire une place dans un marché Soulslike de plus en plus occupé.
Cette philosophie de conception se ressent le plus dans la tentative de A44 d’établir le « Souls-lite » comme une entité distincte du Soulslike. Pour Dasan, cette idée « est le moyen de faire le lien entre les deux genres – un RPG d’action et un Soulslike standard. » Après avoir réalisé en 2018 Ashen, bien accueilli par la critique et qui était « très proche des Souls », Dasan explique que le studio « a eu l’idée de rendre ce jeu un peu plus accessible aux nouveaux joueurs. »
Pour ce faire, il a fallu conserver les idées empruntées directement à FromSoftware, notamment le « combat rythmé » de Dark Souls, mais aussi trouver des moyens d’apporter des idées extérieures au genre. Le protagoniste Nor, par exemple, est plus rapide qu’un mort-vivant terni ou élu, beaucoup plus mobile, capable de grimper et d’explorer beaucoup plus librement que n’importe quel personnage de Souls ; et ses puissantes capacités ultimes – appelées « Witherings » – « ajoutent une expérience cinématographique » familière aux fans de jeux d’action-RPG.
Les terres après
Même si A44 tente d’établir l’espace « soulslite » en faisant se rencontrer deux autres genres, son désir de prendre des « oppositions polaires » s’étend bien au-delà du gameplay. Même l’idée de base de Flintlock – une armée du XVIIIe siècle affrontant des forces divines presque lovecraftiennes – s’inscrit dans cette philosophie. L’équipe s’est entretenue avec une poignée d’auteurs écrivant des romans dans le genre de la bien nommée « Flintlock Fantasy », mais Dasan affirme que « le monde que nous avons créé nous est entièrement propre. Nous aimions vraiment l’idée de la collision de deux mondes qui ne devraient pas se rencontrer ».
Cette idée s’étend à l’ensemble du monde. Le directeur artistique associé, Dale Pugh, note qu’il y a une forte influence mésopotamienne dans l’architecture et la construction du monde de Flintlock, mais qu’elle côtoie une flore et une faune inspirées de la Nouvelle-Zélande, pays natal de l’équipe. Les cafés sont essentiels au voyage de Nor. Ils semblent presque anachroniques dans cette guerre divine, mais ont été choisis « pour créer quelque chose d’unique en contraste avec le reste du jeu ».
La forêt tropicale néo-zélandaise côtoie le désert, les anciens dieux sont combattus avec des pistolets et des mousquets. Tout cela s’inscrit dans la philosophie de base de l’ensemble du jeu, qui consiste, selon Dasan, à « créer ces scènes dramatiques dont personne ne pensait qu’elles pourraient fonctionner ensemble. Nous avons puisé notre inspiration un peu partout ». Certains dieux s’inspirent de l’influence mésopotamienne, d’autres sont « plus moyen-orientaux », tandis que d’autres encore viennent simplement d’un espace plus axé sur l’horreur : « Nous avons ratissé large ».
L’âme du genre
Cependant, quelle que soit la largeur du filet, le plus gros poisson de cette mare particulière reste le Soulslike lui-même. Au moment où je m’entretiens avec Dasan, Shadow of the Erdtree n’est plus qu’à quelques jours, mais le directeur de Flintlock explique qu’étant basé en Nouvelle-Zélande, il est assez facile pour l’équipe de « faire ce qu’elle veut ». Néanmoins, un flux d’âmes qui a commencé sérieusement en 2023 et qui ne montre aucun signe de ralentissement jusqu’en 2024 signifie que Flintlock doit faire face à une forte concurrence. Dasan espère cependant que le fait d’être « léger » aidera Flintlock à trouver son propre public.
« Nous voulons créer des jeux pour le plus grand nombre », explique-t-il, tout en reconnaissant qu' »il était très important de s’assurer que nous n’aliénions pas les personnes qui aiment vraiment une expérience plus difficile ». Les modes de difficulté de Flintlock devraient y contribuer, notamment le mode difficile qui est « vraiment très stimulant », mais qui sera accessible aux joueurs dès le début du jeu. En revanche, le mode normal sert de « pont » avec les jeux d’action. Ici, la difficulté « s’installe progressivement, elle ne vous prend pas au dépourvu dès le début ».
« Il y a tellement de gens qui pourraient être rebutés par la difficulté du jeu », me dit-il. « Nous voulions leur permettre d’apprendre ce qui fait la grandeur de ce genre. Soulslike est bien plus qu’une mécanique de combat. C’est le monde et la narration. Je pense que ce genre est en train de s’imposer et qu’il a influencé tant de jeux. Même si c’est inconscient ». Pour Dasan, c’est cette influence généralisée, associée à un respect évident pour l’âme, qui a motivé ce projet depuis le début : C’est ainsi que Flintlock a démarré : « Comment pouvons-nous mettre notre propre marque sur ce que nous faisons ? Je ne pense pas que nous voulions être coincés dans un genre particulier. Il y a tellement d’espace pour bouger, itérer, grandir et innover dans ce genre d’arène. J’ai l’impression que nous avons trouvé notre place, que nous sommes devenus ce que nous sommes. Le mélange a créé quelque chose d’unique. Mais en même temps, cette fusion des deux se fait d’une manière qui semble propre à Flintlock ».
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