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- J’ai trouvé l’âme sœur en matière de stratégie avec Cataclismo, le nouveau mashup Starcraft-Lego qui prouve que la défense est bien plus amusante que l’attaque.
« Il ne s’agit pas de gagner, il s’agit de s’amuser » est une phrase généralement réservée aux enfants qui perdent tous les matchs de la journée sportive de leur école. Mais elle est aussi douloureusement appropriée lorsqu’il s’agit de « torturer », un terme qui fait référence à la construction de défenses impénétrables dans les jeux de stratégie en temps réel. C’est ma tactique préférée, mais ce n’est pas la plus efficace. Je pourrais regarder des vagues d’attaquants s’écraser contre les murs à l’infini, mais pour battre son adversaire, il faut abandonner le confort de la maison pour passer à l’offensive.
Mais Cataclismo, le dernier titre lancé sous l’œil attentif de l’éditeur de stratégie Hooded Horse, met fin à ces absurdités. Ce jeu de STR, qui tient à la fois de Starcraft, de Lego et de tower defense, ne s’est pas contenté de me voler mon cœur : il l’a entouré d’un mur de 15 mètres et m’a mis au défi de le reprendre.
Les châteaux sous le marteau

Dans Cataclismo, la plus grande partie du monde a été envahie par les Horreurs – des bêtes mutantes qui se cachent dans les ruines d’une civilisation autrefois fière. En tant que dernier bastion de l’humanité, vous devez essayer de reprendre certaines de ces terres aux Horreurs, en construisant des colonies capables de résister à des assauts apparemment sans fin.
Chaque scénario, qu’il s’agisse d’une campagne ou du mode sans fin de Cataclismo, s’articule autour d’un cycle jour-nuit. Le jour, le jeu est plus un simulateur de gestion de base. Vous placerez par glisser-déposer les bâtiments qui soutiennent votre économie – maisons pour les citoyens, carrières et scieries pour les matériaux de construction, casernes pour recruter des soldats – tandis que vos murs sont construits brique par brique. Il y a des attaques occasionnelles de sonde à affronter, mais ces défenses ne sont vraiment mises à l’épreuve que la nuit, lorsque des vagues d’horreurs attaquent en masse.
Une fois le soleil couché, Cataclismo passe à la vitesse supérieure et devient un véritable jeu de défense de tour RTS. On vous dit exactement d’où les Horreurs vont attaquer, mais elles arrivent généralement de plusieurs points à la fois, et les arrêter est plus facile à dire qu’à faire.
Le système de construction brique par brique de Cataclismo est plus complexe que tous les autres STR auxquels j’ai joué. La pierre est utilisée pour construire des murs et des tours, tandis que le bois est fragile et mieux utilisé pour les escaliers et les passerelles – l’équivalent de l’empilement de terre pour atteindre quelque chose dans Minecraft. La verticalité joue un rôle important : une jauge de « solidité » permet aux structures de gagner en santé au fur et à mesure qu’elles sont construites, ce qui est représenté visuellement par des murs qui passent du pavé miteux à la brique blanche étincelante au fur et à mesure qu’ils s’élèvent. De plus, certaines unités, comme les archers, voient leurs dégâts augmenter lorsqu’elles ont un avantage de taille sur leurs cibles, tandis que d’autres, comme les unités d’artillerie et les Lobbers lanceurs de grenades, sont plus efficaces lorsqu’elles se trouvent à quelques mètres du sol.
En conséquence, j’ai dû beaucoup réfléchir à la construction des bases. Mon premier plan, qui consistait à construire une seule et imposante rangée de pierres et à écraser tout le monde au sommet, s’est effondré lorsque j’ai réalisé que les Horreurs pouvaient la déchirer comme du papier et qu’elle était trop fine pour que les soldats puissent y manœuvrer. Depuis, j’ai commencé à doubler la profondeur des murs, tout en ajoutant des surplombs de pierre au sommet pour pouvoir y placer des Merlons – qui donnent plus de portée aux unités derrière eux – et des stations pour que les archers puissent allumer leurs flèches. Des toits ont été construits pour abriter tout le monde de la pluie, améliorant ainsi leur précision, tandis que des fenêtres plus proches du sol permettent à mes Lobbers et Cannoneers de faire exploser les Horreurs à leur portée optimale. C’est moche, mais efficace : imaginez que l’architecture structurelle du Gondor soit gérée par un enfant en bas âge, et vous aurez une bonne idée de ma configuration. Transformer petit à petit des clôtures minables en remparts imposants est extrêmement satisfaisant, surtout lorsque je regarde des centaines d’Horreurs s’écraser et mourir contre mon chef-d’œuvre médiéval qui n’en est pas vraiment un.
En garde
J’ai toujours trouvé qu’il était beaucoup plus amusant de jouer sur la défensive que sur l’attaque. Dans ma première incursion dans la stratégie, Lord of the Rings : Battle for Middle-Earth 2, je passais des heures dans des parties personnalisées avec l’IA à tenir les murs de Minas Tirith face à des vagues d’orcs et de gobelins. Certains de mes meilleurs souvenirs dans la série Total War sont des batailles de siège impossibles à gagner, qu’il s’agisse de quelques vétérans prétoriens tenant les portes de Rome dans la version historique ou de rangées de Thunderers nains abattant des milliers de zombies dans les versions pas si historiques de Warhammer.
Par ailleurs, mes missions préférées dans les jeux au tour par tour sont celles qui vous donnent un objectif à défendre contre un nombre écrasant d’adversaires – comme cette mission stupidement amusante de défense des vengeurs dans XCOM 2, ou la bataille sans espoir pour tenir le monastère de Garreg Mach dans Fire Emblem : Three Houses.
Pourquoi ? C’est peut-être plus intéressant parce que les enjeux sont plus importants : Je me bats pour sauver quelque chose, plutôt que pour le détruire. Plus concrètement, il y a aussi quelque chose d’incroyable à voir la supériorité numérique de l’attaquant diminuer au fur et à mesure qu’il est bombardé par des tirs à distance et forcé de franchir des points d’étranglement. D’un point de vue conceptuel, ce type de scénario pousse certainement les joueurs à être plus créatifs, car vous devez vous tourner vers des caractéristiques environnementales comme le terrain et les pièges pour trouver des avantages – alors qu’en tant qu’armée assiégeante, par exemple, il s’agit d’obstacles ennuyeux à surmonter.
Ce n’est peut-être pas l’une de ces raisons qui fait de moi un mordu de la sécurité. Dans une autre vie, j’aurais pu être un maçon du Xe siècle, passant mes journées à empiler des briques et à construire allègrement la parfaite balistraria avant de mourir de la peste à l’âge mûr de 23 ans. Mais comme même les meilleurs jeux de stratégie ont largement délaissé les missions solo bien ficelées au profit de campagnes en bac à sable ouvertes, et que presque tous les modes multijoueurs consistent à réduire l’adversaire en miettes le plus rapidement possible, je me retrouve moins souvent à gratter cette envie de défense.
C’est un soulagement, mais Cataclismo est entré dans ma vie pour me dire qu’il est juste et bon de rester dans ma base pour toujours, de fuir 90% de la carte en faveur du confort de la maison. Il ne s’agit pas de gagner, mais de s’amuser ? C’est toujours vrai, bien sûr, mais Cataclismo me permet d’avoir ma base et de la garder.
Découvrez notre test de Cataclismo pour savoir ce que nous pensons de ce jeu en accès anticipé.
