1. Serial Gamers -
  2. Flintlock : The Siege of Dawn – Test, guide & avis : La plupart du temps, les résultats sont à la hauteur -
  3. Comment obtenir plus de flacons de soin dans Flintlock : Le Siège de l’Aube -
  4. Final Fantasy 14 : Dawntrail – Critique : Un début lent et sans substance avec un gameplay prometteur

Avec ses montagnes enneigées, ses jungles luxuriantes et ses villes tentaculaires, Final Fantasy 14 a préparé le terrain pour sa nouvelle extension, nous transportant loin d’Eorzéa vers le contenu vibrant et culturellement riche de Tural. Final Fantasy 14 : Dawntrail promettait de nouveaux départs – une nouvelle histoire à explorer, de nouveaux personnages à rencontrer et de nouveaux emplois permettant une spécialisation encore plus poussée. Et bien que les nouvelles classes soient des ajouts excitants qui ne manqueront pas d’ajouter de la saveur au contenu Extreme et Savage à venir, l’histoire est loin d’être intéressante, en proie à des personnages unidimensionnels et à une narration qui ressemble, au mieux, à du remplissage.

Chaque extension de Final Fantasy 14 apporte avec elle une nouvelle région à explorer, et souvent de nouvelles classes de travail ou même de nouvelles races ; Dawntrail ne fait pas exception à la règle. Les femmes Hrothgar tant attendues sont enfin jouables, bien qu’elles aient quelques limitations comme leurs homologues masculins en ce qui concerne la personnalisation complète, et au lieu d’un nouveau pays, nous explorons un nouveau continent.

Tural, un lieu fortement inspiré par l’Amérique latine – avec de petites touches d’Asie du Sud-Est parsemées sous la forme de morceaux d’architecture sélectionnés – semble vaste grâce à l’incorporation de plus d’une poignée de biomes différents. Et pour ceux qui ne sont pas intéressés par le nouveau fil narratif que Final Fantasy 14 : Dawntrail tente de tisser, les deux nouvelles classes de travail – Viper et Pictomancer – donnent aux raiders de haut niveau de quoi se nourrir en attendant la sortie du nouveau contenu.

Flux de combat

Date de sortie : 2 juillet 2024

Plateforme(s) : PC, PS5, PS4, Xbox Series X

Développeur : En interne

Éditeur : Square Enix

Vipère et Pictomancien viennent s’ajouter au nombre déjà impressionnant de classes disponibles dans Final Fantasy 14, ce qui permet d’offrir davantage d’emplois à l’heure où le MMORPG de Square Enix entre dans une nouvelle ère. Bien que je choisisse généralement de me consacrer au rôle de tank ou de soigneur lorsqu’une extension vient d’être lancée, je me suis empressé de troquer mon bâton et ma lame de pistolet contre les deux lames portées par la Vipère, rapide et adroite. C’était la première fois depuis Stormblood que j’avais envie de choisir une autre classe DPS en dehors de l’invocateur et de mon samouraï désormais délaissé. Parfois, la règle du cool l’emporte, et Vipère n’est rien d’autre que cool.

Cette nouvelle classe de DPS de mêlée n’est pas très différente du Faucheur, car elle dépend des joueurs pour maintenir les effets d’affaiblissement afin d’exploiter pleinement le potentiel de la classe de travail, et elle a une façon similaire de construire ses combos et sa jauge. La Vipère est définie par des combos qui permettent d’accumuler de l’argent afin d’effectuer des attaques plus flashy et plus dévastatrices qui combinent vos deux lames en une arme de poing.

Vous disposez des attaques classiques AoE et à cible unique, mais ces attaques à cible unique se transforment en plusieurs combos différents qui déploient des protections ou accélèrent vos propres capacités. Cela rend le job beaucoup plus intéressant, car vous devrez appliquer de la hâte à vos propres attaques tout en gardant des protections et en vous assurant de frapper les ennemis sous des angles spécifiques pour infliger le plus de dégâts possible. Il y a beaucoup à jongler, surtout si vous êtes un nouveau venu dans Final Fantasy 14 (ou si vous avez joué à des classes moins complexes comme l’invocateur dans le passé), mais dans l’ensemble, c’est très agréable une fois qu’on a pris le coup de main.

Le Pictomancien, la nouvelle classe de DPS magique, est similaire à la Vipère en ce sens qu’elle est facile à prendre en main mais difficile à maîtriser car elle fournit des utilités sous la forme de buffs d’augmentation des dégâts pour les membres du groupe, ce qui signifie que vous devrez planifier vos fenêtres de rafales en fonction des moments où la Muse étoilée du Pictomancien est disponible. La Muse étoilée augmente les dégâts de votre groupe d’un pourcentage fixe, ce qui en fait un ajout inestimable et puissant aux Épreuves extrêmes disponibles.

J’espérais que Final Fantasy 14 se débarrasserait du flux de combat dirigé par les fenêtres de rafale, mais Dawntrail semble l’adopter au contraire, car toutes les compétences utilitaires, même pour les classes comme le Mage Blanc, ont maintenant une attaque secondaire qui leur est attachée. L’incantation de Présence d’esprit se transforme désormais en Éblouissement IV, ce qui signifie que je dois maintenant l’intégrer à ma rotation, ce qui réduit à néant une compétence que je gardais auparavant pour ressusciter les membres du groupe tombés au combat lorsque le Coup de fouet était en rechargement, car elle augmente votre vitesse d’incantation globale pendant une courte période de temps. Et si Pictomancer parvient à bousculer un peu les choses en termes d’étendue de sa rotation, les autres Jobs ont été plus ou moins simplifiés pour une plus grande facilité d’accès, au détriment de leur identité mécanique et visuelle.

Pour les Briseurs d’armes, les Chevaliers noirs, les Paladins et les Guerriers, le gap closer a été transformé en un dash générique qui vous propulse vers votre cible. Auparavant, le Briseur d’Armes disposait de Rough Divide, une compétence tout droit sortie de Final Fantasy 8, qui permettait à mon personnage de filer vers l’ennemi dans un éclair de poudre à canon et d’acier. Le Chevalier noir avait un plongeon littéral qui était cool, étant donné la dichotomie de ce saut agile lorsqu’il est associé à l’armure de plaque lourde dont cette classe est ornée.

L’homogénéisation a accompagné chaque nouvelle extension, avec l’élimination de l’aspect unique de chaque métier jusqu’à ce qu’ils ne soient plus que des skins pour un rôle à remplir dans le Duty Finder. Final Fantasy 14 : Dawntrail ne fait pas exception à la règle, puisque des modifications ont déjà été apportées à Viper afin d’ajuster la complexité de ses combos. Voir des changements apportés pour rendre une classe moins intéressante ou moins difficile à jouer, en particulier une classe qui fait partie du jeu depuis moins d’un mois, ne me laisse pas confiant quant à la direction que prendront les ajustements ultérieurs. C’est d’autant plus vrai que le meilleur contenu de Dawntrail se trouve dans les épreuves et les donjons, qui vous obligent à utiliser votre classe de travail au maximum.

De nouvelles épreuves et de nouveaux donjons passionnants vous attendent

Toutes les nouvelles épreuves de Final Fantasy 14 : Dawntrail m’ont tenu en haleine en tant que mage blanc, et la dernière épreuve me rappelle certains de mes moments préférés au cours de la décennie que j’ai passée dans le MMORPG. Soigner cette rencontre était passionnant, me forçant à utiliser toutes les compétences à ma disposition, même celles que j’avais jugées inutiles pour les épreuves extrêmes dans les extensions précédentes, Shadowbringers et Endwalker. Les nouveaux donjons de Dawntrail sont également formidables, la plupart des combats de boss étant dotés de leurs propres astuces, comme le fait de devoir garder un œil sur l’endroit où un boss lance des bombes dans des tuyaux de couleur coordonnée ou de passer d’une forme corporelle à une forme incorporelle grâce à des panneaux au sol pour rompre les liens avec les ennemis. Cela rend les combats beaucoup plus captivants, même si pour arriver à ces rencontres, il suffit de brûler des groupes d’ennemis sur le chemin.

L’un de mes combats de boss préférés dans Final Fantasy 14 : Dawntrail se trouve dans l’un des donjons de la quête post-scénario principal, qui est une théière hantée dans un parc d’attractions éclairé au néon et habité par des défunts. Chaque donjon est associé à un thème unique, qu’il s’agisse des jungles verdoyantes de Tural ou d’un complexe futuriste peuplé de bêtes à l’âme infusée et d’armures high-tech possédées. En plus d’être liée à une région de Tural, cette région donne au monde un peu plus de texture. Toutes ces régions ont un but et un thème régional spécifique, la plupart d’entre elles étant directement liées à la narration d’une manière ou d’une autre en termes de conception visuelle pour refléter la région dans laquelle nous nous trouvons actuellement, comme les jungles mentionnées ci-dessus et les installations de récolte d’âmes.

« Final Fantasy 14 : Dawntrail est un début lent pour un nouveau chapitre »

Tout comme les donjons, chaque nouvelle zone a son propre style. Tural est censé être un jeu de grande envergure, et la variété de ces zones en est l’illustration. Vous voyagez du sommet des montagnes à la jungle luxuriante éclairée de fleurs bleues fluorescentes, en passant par des étendues arides et parsemées d’éclairs, ainsi que par diverses villes à l’architecture distincte. Tout cela a pour but de donner à Tural un large sens de la culture, en puisant dans plus d’une poignée de nations d’Amérique latine et d’Asie du Sud-Est, au lieu d’une seule.

Malheureusement, hormis le fait que ces zones sont visuellement impressionnantes – le résultat d’une mise à jour graphique attendue depuis longtemps qui a donné un nouveau souffle à ce MMORPG vieillissant – la volonté d’élargir l’échelle donne à Final Fantasy 14 : Dawntrail un sentiment de confusion. Des villes clairement inspirées de la civilisation aztèque se trouvent à proximité de villes de pionniers, de plates-formes pétrolières et de tout le reste, qui pourraient être tirées directement du 19ème ou du début du 20ème siècle. On a l’impression d’un vague pastiche des différentes cultures qu’ils tentent de représenter, mélangées sans grande considération par rapport au Doma de Stormblood, qui est directement analogue au Japon.

En conséquence, Dawntrail ne parvient pas à construire une norme cohérente en raison de son mélange d’inspirations, ce qui donne l’impression que la voie à suivre a immédiatement démarré du mauvais pied. Cela s’applique également à la narration, car une concentration plus forte sur une région ou même un thème aurait été bénéfique à l’extension en termes de développement général des personnages (en particulier avec son nouveau casting) et de thèmes d’ensemble.

Le récit traîne en longueur

Final Fantasy 14 : Dawntrail est une histoire simple et sinueuse dans laquelle le guerrier de la lumière se rend sur le continent de Tural pour soutenir Wuk Lamat dans sa quête pour devenir Dawnservant. Franchement, je n’arrive toujours pas à comprendre la décision marketing délibérée de Square Enix de présenter notre participation à la mise en place d’un nouveau dirigeant dans un pays étranger comme des vacances. Les Scions de la Septième Aube, vos compagnons des extensions précédentes, sont également présents, mais sans grand effet. Ils apparaissent à des moments clés de l’histoire, mais ne font pas grand-chose d’autre que des apparitions.

Les nouveaux personnages, y compris Wuk Lamat, se sentent sous-estimés et ressemblent à des découpages en carton de divers archétypes – avec Wuk Lamat étant le leader naïf et inexpérimenté qui compte sur nous pour le soutenir jusqu’à ce qu’elle ait son moment de « pouvoir de l’amitié » qui ne semble pas particulièrement mérité parce qu’elle ne subit aucune sorte de développement significatif de son personnage. L’un de mes personnages préférés de son expansion a fini par être un enfant Mamool Ja, et un autre personnage Mamool Ja a fait un virage à 180 degrés à peu près à la moitié de l’histoire.

L’intrigue oscille entre un concours visant à déterminer qui deviendra le prochain Dawnservant et une menace de fin du monde afin de mettre en place ce qui, je suppose, va nous permettre de voyager librement vers d’autres  » réflexions « , ce qui n’est qu’un raccourci pour d’autres mondes profondément inspirés par d’autres jeux Final Fantasy. Cela tire sur des fils narratifs antérieurs qui semblaient autrement fermés, et les rouvrir semble être un manque de confiance évident pour s’éloigner de la conclusion du premier arc narratif majeur de Final Fantasy 14. On nous avait promis quelque chose de nouveau, mais nous sommes sur le point de refaire du vieux chemin d’une manière qui ne me laisse pas particulièrement confiant dans cette  » nouvelle  » direction alors qu’elle ressemble plus ou moins à un demi-tour.

Et quand il s’agit de Final Fantasy 14 qui incorpore des morceaux d’autres jeux dans son ADN, j’ai toujours eu un problème avec ça, mais je trouve que c’est encore plus flagrant dans Dawntrail, car Final Fantasy 14 s’éloigne de plus en plus de sa propre nature et devient de plus en plus un parc à thème proverbial d’autres jeux Final Fantasy de meilleure qualité. Les antagonistes ont des motivations très simples, ce qui ne me poserait pas de problème s’ils étaient mieux écrits – mais cela peut s’appliquer à la majeure partie de la narration de l’extension. C’est un début décevant pour ce qui devrait être quelque chose de revigorant pour ce MMORPG vieux d’une dizaine d’années. Au lieu de cela, je vois Dawntrail marcher sur les mêmes traces que Stormblood, et la perspective de visiter une fois de plus un autre monde fragmenté ne m’enchante guère.

Avec un MMORPG si singulièrement centré sur son histoire, et ayant reçu tant d’éloges pour ses précédentes extensions, Dawntrail est un début lent et inintéressant pour le prochain chapitre de Final Fantasy 14. Bien que le contenu soit certainement intéressant, la narration n’est tout simplement pas à la hauteur, ce qui m’a laissé sur ma faim pour quelque chose de plus substantiel. Mais si je décide de continuer à jouer à Final Fantasy 14 une fois que les nouveaux patchs de contenu seront disponibles, je ne le ferai certainement pas pour l’histoire.

Final Fantasy 14 Dawntrail a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.