La première quête réalisée par CD Projekt pour The Witcher 3 a débouché sur la meilleure quête du jeu de rôle : « Certaines quêtes ne sont pas extraordinaires, et nous en sommes tout à fait conscients »

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Une certaine quête du Perchoir du corbeau est largement considérée comme la meilleure de The Witcher 3, et selon l’un des concepteurs de quête les plus prolifiques du jeu, il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour en arriver là.

Curieusement, le processus commence dans une zone relativement tardive du jeu. « La quête la plus ancienne que nous ayons faite est celle du géant de glace à Skellige », a déclaré Pawel Sasko, de CD Projekt Red, lors d’une interview accordée à Flow Games. Sasko utilise cette mission, le Seigneur d’Undvik, comme exemple d’une méthode de conception narrative connue sous le nom de « déconstruction », qui consiste à décomposer les choses en morceaux et à essayer de déterminer comment le thème et le genre fonctionnent ensemble.

« Vous verrez que cette quête est un peu différente des autres. La façon dont elle est structurée vous envoie dans cette quête secondaire sur cette île », explique Sasko à propos de la forme de la quête à l’intérieur d’une quête. « D’un point de vue stylistique, en tant que concepteur, j’ai tout de suite senti que c’était différent. Cette quête a été l’une des premières sur lesquelles nous avons travaillé pour The Witcher 3, en essayant de trouver la formule de ce qu’est une quête Witcher.

Si l’on compare la relative linéarité du Seigneur d’Undvik à la nature tortueuse du Baron Sanglant, les deux missions ne semblent pas très similaires. Mais c’est là qu’une autre mission classique de Skellige entre en jeu, et c’est l’une de mes préférées.

Le cœur des bois, alias la quête de Leshen, a marqué un autre moment formateur pour CDPR. « Cette quête, d’un point de vue stylistique, est légèrement différente des autres quêtes de The Witcher. C’était une découverte pour nous « , explique Sasko. Au début, nous avons fait le Géant de glace en équipe, et nous nous sommes dit « c’est un peu ça, mais ce n’est pas vraiment ce que nous voulions faire ». Alors on en fait un autre, puis un autre, et encore un autre, et on finit par se dire : « OK, c’est ça, c’est comme ça qu’il faut faire cette quête ». Et pour moi, c’était Le Baron sanglant. C’est avec cette quête que j’ai senti, en tant que concepteur, que je savais ce qu’était une quête Witcher.

La forme narrative du Baron sanglant et du Cœur des bois illustre parfaitement ce qu’est The Witcher : des choix difficiles et des conséquences désastreuses. Mais Sasko n’a pas honte d’admettre qu’il n’aime pas toutes les quêtes de The Witcher 3. Il s’agit plutôt d’un cycle d’apprentissage et d’adaptation qui s’est étendu à Cyberpunk 2077.

« Si vous jouez à The Witcher 3 de manière très analytique, vous verrez que nous n’avons pas toujours atteint tous ces sommets », explique-t-il. « Il y a des quêtes qui ne sont pas extraordinaires, et nous en sommes tout à fait conscients. Et c’était la même chose pour Cyberpunk […] mais même dans Cyberpunk, même si nous avions toute l’expérience de The Witcher 3, il y avait tellement de nouvelles choses que nous voulions faire qu’il y a toujours de nouveaux pièges dans lesquels vous tombez en tant que développeur, en tant que concepteur. »

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