- Serial Gamers -
- The Elder Scrolls : Skyrim – Jeu de plateau d’aventure : « Un jeu qui peut vraiment fonctionner, jusqu’à ce qu’il ne fonctionne plus. -
- Un vétéran de Skyrim estime que les jeux modernes à monde ouvert souffrent du fait que les studios massifs avec des « milliers de personnes » empêchent les développeurs de « prendre quelque chose et d’en faire quelque chose de personnel ».
Les jeux modernes à monde ouvert sont peut-être plus ennuyeux de nos jours, remplis de listes de contrôle, de marqueurs de carte et de camps d’ennemis copiés-collés, ce qui réduit le sentiment de découverte à cause de l’explosion des budgets et des studios de jeux, suggère un vétéran de Bethesda.
Rock Paper Shotgun s’est récemment penché sur la certification des mondes ouverts. L’ancien concepteur de Fallout et Elder Scrolls, Nate Purkeypile, qui travaille actuellement sur le jeu d’horreur heavy metal The Axis Unseen, a expliqué le contexte dans lequel s’inscrivent les nombreux jeux de ce type que nous avons vus ces dernières années. Purkeypile explique que les mondes ouverts d’aujourd’hui « peuvent être très amusants », mais qu’il leur manque souvent « ce sentiment de ne pas vraiment savoir ce qu’il y a là-bas et d’être surpris – on n’a pas vraiment l’impression d’explorer le monde si l’on n’est pas surpris ».
Purkeypile est particulièrement qualifié pour parler de ces questions puisqu’il a travaillé sur le désormais iconique Blackreach de Skyrim, une ville entière cachée sous terre derrière une porte qui ressemble à s’y méprendre à l’entrée de n’importe quel donjon ordinaire. Le jeu ne prévient jamais vraiment les joueurs de sa présence, et c’est le type de surprise sur mesure qui manquait, pour beaucoup, dans la galaxie de POIs répétés aléatoirement de Starfield.
Lorsque des milliers de personnes travaillent sur un jeu, il est parfois nécessaire d’avoir des portions de » faire ceci, aller là « . Il est très difficile de gérer des choses à cette échelle sans tous ces contrôles et équilibres », explique Purkeypile, avant de rappeler que le développement de Skyrim a été relativement allégé. « Nous étions une centaine de personnes à l’époque, et la confiance régnait au sein de l’équipe, ce qui vous permettait de prendre quelque chose et de vous l’approprier. Blackreach, par exemple, n’était pas du tout prévu au programme.
Starfield, quant à lui, « comptait environ 500 personnes réparties dans quatre studios », même s’il note que l’espace tentaculaire de la RPG a permis de « raconter beaucoup d’histoires individuelles » – c’est juste « plus difficile à cette échelle ».
Cela ne veut pas dire que les mondes ouverts à la Morrowind, où vous êtes essentiellement laissé libre de découvrir la terre sans l’aide d’un GPS dans le jeu, n’existent pas encore. Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont tous deux pour but de faire travailler les joueurs pour trouver une autre crypte cachée, un village caché ou un moment de réflexion. The Outer Wilds est tout aussi muet lorsqu’il s’agit d’avertir les joueurs des dangers de l’espace. Et ma tendance récente préférée vient de tous les jeux à monde ouvert plus minces qui réduisent le gras du genre en faveur d’un bac à sable ciblé.
Consultez les meilleurs jeux à monde ouvert pour trouver quelque chose d’un peu moins ennuyeux.