Black Myth : Wukong est facilement l’un des meilleurs et des plus beaux RPG d’action auxquels j’ai joué depuis des années, et après 2 heures de jeu, je comprends pourquoi les développeurs ne l’appellent pas un Souls-like.

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Le développeur de Black Myth : Wukong, Game Science, qualifie ce jeu d’action RPG. Il ne le qualifie pas de Soulslike, et je comprends ce qu’il veut dire. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous combattez des boss en grand nombre, esquivez beaucoup tout en économisant de l’endurance, et vous vous reposez à des points de contrôle semblables à des feux de joie pour recharger votre flasque de guérison améliorable. Mais est-ce là tout ce qui définit un Soulslike ? Je dirais que non, en partie parce que de nombreux développeurs de jeux m’ont dit la même chose. Et c’est aussi un jeu avec des arbres de compétences, des équipements rares codés par couleur, une seule arme principale et un design de niveau plus linéaire, qui s’opposent tous à la bible des Souls (à l’exception de Sekiro, le mouton noir de FromSoftware).

C’est basé sur deux heures avec une démo légèrement condensée du Summer Game Fest qui est fortement sujette à changement, mais Black Myth : Wukong ressemble plus aux jeux God of War modernes et moins à Dark Souls jusqu’à présent. C’est aussi un jeu très agréable à jouer, qui a l’air incroyablement bien en mouvement, et qui pourrait bien être le meilleur RPG d’action que j’aie connu depuis Lies of P.

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Mythe noir

Ma démo commence avec un héros singe appelé le Destiné, Wukong, inspiré du Sun Wukong du Voyage vers l’Ouest, en train d’écraser des guerriers canins ressemblant à des kobolds dans une forêt baignée de soleil sur la montagne Black Wind. Immédiatement, deux des points forts de Black Myth : Wukong sont mis en évidence : un cadre fantastique qui n’a jamais été exploité dans les jeux, et le vaudou graphique de l’Unreal Engine 5 qui rend ce cadre avec des détails minutieux sans nuire au taux de rafraîchissement (joué sur ce qui semblait être un PC puissant).

Le problème, c’est que les niveaux sont si incroyablement détaillés qu’il est souvent difficile de savoir quelles zones sont réellement explorables, si bien que je me suis heurté à de nombreux murs invisibles et à des culs-de-sac. Cela dit, l’exploration était plutôt minimale car la démo ressemblait plus à un boss rush avec de courtes pauses touristiques. On m’a dit que le jeu complet était plus ouvert, avec plusieurs chemins de traverse, des quêtes de PNJ et des secrets, mais le monde de Black Myth : Wukong ne me donne pas l’impression d’être un Dark Souls, et encore moins un Elden Ring. Il s’agit toutefois d’un endroit fascinant.

Inspiré du roman Voyage en Occident, Black Myth : Wukong se délecte des bizarreries rafraîchissantes et curieuses de la mythologie chinoise, qu’il s’agisse de métamorphoses, comme se transformer en pêche ou transformer ses cheveux en bâton d’encens, ou de merveilles errantes présentées avec la plus grande désinvolture. Il s’agit d’un monde où ces phénomènes sont courants et attendus, à tel point qu’ils ne méritent même pas un haussement de sourcils de la part des gens – le peuple des bêtes, les démons et autres Yaoguai – qui y résident. Des personnages de toutes formes et de toutes tailles déforment la réalité aussi facilement que vous ou moi passerions un coup de fil. C’est le meilleur type de magie : surréaliste et variée, pas seulement des boules de feu et des éclairs. Il s’agit d’une réécriture d’un conte emblématique, mais Black Myth : Wukong conserve l’attrait captivant d’un mysticisme rendu commun.

Aussi brève qu’ait été la démo, et aussi frénétiquement que je l’ai parcourue dans l’espoir de voir le plus de contenu possible, je n’ai pas réussi à saisir l’histoire de la manière la plus ferme qui soit. Ce qui m’a le plus impressionné et souvent surpris, c’est la façon dont Black Myth : Wukong gère les combats : avec un humble bâton en main, et un arsenal d’astuces derrière.

Wukong

Dès la sortie de la boîte, même sans amélioration de son arbre de compétences étendu, Black Myth : Wukong est cinétiquement satisfaisant. Cependant, il faut un peu de temps pour s’y habituer. L’esquive est réactive et tolérante, mais pour une esquive parfaite, il semble que vous deviez esquiver lorsque vous êtes touché plutôt que juste avant qu’une attaque ne vous atteigne. C’est comme plonger dans l’eau froide : c’est inconfortable et un peu effrayant au début, mais une fois que vous y êtes, l’esquive parfaite est en fait très agréable. Il n’y a pas vraiment de parade, il s’agit d’esquiver tout le temps. Vous pouvez au moins faire tourner votre bâton pour dévier certaines attaques à distance, comme une ridicule salve de flèches tirées à toute vitesse par un ennemi standard qui mériterait franchement une promotion.

Les attaques légères sont rapides, fluides et sonnent très bien – le bruit de votre bâton dans l’air, le bruit boisé des coups portés aux ennemis – mais les attaques lourdes sont un peu mal dirigées. Il n’y a pas d’attaques lourdes au sens traditionnel du terme. Vous avez des attaques chargées et des briseurs de combo qui ne doivent être utilisés que d’une certaine manière. Si vous utilisez l’attaque lourde normalement, vous serez bloqué dans une longue animation pour un coup qui n’inflige pas beaucoup de dégâts. J’ai l’impression que vous n’êtes pas du tout censé faire cela. Au lieu de cela, vous devriez maintenir le bouton lourd pendant un moment pour accumuler une charge, puis utiliser cette attaque chargée comme ouverture ou fermeture de brèche. C’est très rythmé. Une attaque chargée suffisait à tuer ou à assommer la plupart des ennemis de base que j’ai rencontrés, ce qui m’a permis de l’utiliser à bon escient.

L’une des premières améliorations que j’ai achetées – en dépensant des points de compétence qui, pour ne pas ressembler aux Souls, utilisent de l’XP qui n’est pas perdu comme une tache de sang à la mort – était la capacité de construire une charge en sprintant, presque comme le marteau dans Monster Hunter. Lecteur, je n’ai pas regretté cette décision. Certes, je n’ai regretté aucune amélioration, car vous pouvez réinitialiser votre arbre de compétences à tout moment, mais il s’agit d’une capacité essentielle. Je me suis également empressé d’améliorer la vitesse et la distance de mon esquive, de réduire le coût en endurance de l’esquive et du sprint, et de faire en sorte que l’esquive n’interrompe pas mon combo de lumière.

Les boss m’ont obligé à jouer différemment. J’ai battu les quelque sept boss que j’ai rencontrés (moins un caché dont je ne peux pas parler), qui allaient de bêtes énormes à des lanceurs de sorts agiles, et chaque combat avait un rythme distinct. Certains étaient humanoïdes et lançaient de longs combos d’armes qui m’obligeaient à esquiver à plusieurs reprises. D’autres étaient des colosses imposants, dotés d’une force herculéenne et capables d’effectuer des attaques AoE dévastatrices qui nécessitent un positionnement minutieux.

Ces derniers étaient tous superbement animés, avec des indications claires. Même lors de ma première tentative – et j’ai pu vaincre plusieurs boss en un seul essai, alors que d’autres ont nécessité plus de cinq tentatives, car ce jeu a du mordant – j’ai pu me faire une idée de la façon dont ils se déplaçaient et du moment où il fallait les esquiver. À titre personnel, j’ai été soulagé de voir très peu d’animations d’attaque absurdement retardées, qui appâtent l’esquive et qui ont infecté tant de RPG d’action modernes.

Wukong devient rapidement un personnage d’une agilité impressionnante, et de la caméra de verrouillage aux animations d’esquive en passant par l’étalement des ennemis, le jeu fait mouche dans les combats. S’il s’agissait d’un Soulslike, ce serait probablement le meilleur depuis Lies of P – le meilleur Soulslike jamais réalisé, à mon avis – si l’on se fie à cette démo. Et nous n’avons même pas encore abordé la progression.

L’affaire des singes

D’après ce que j’ai vu, il y a trois arbres de compétences : un pour les sorts (qui n’était pas disponible dans la démo), un pour les avantages généralistes et un pour les trois styles de combat au bâton. Je me suis davantage appuyé sur les bonus passifs, mais j’ai un peu tâté des actions de bâton. Une amélioration a permis d’augmenter la portée de mon attaque légère d’ouverture, et une autre m’a donné une attaque lourde combo breaker qui dépense un point d’énergie accumulé principalement en infligeant des dégâts et en esquivant parfaitement les attaques. Si vous avez de l’énergie, vous pouvez également l’utiliser pour préparer instantanément une attaque chargée, ce qui crée une dynamique intéressante quant à la façon de dépenser cette ressource. Je préférais utiliser les attaques chargées lorsque je n’avais pas d’énergie en banque, mais il existe des stratégies pour les deux.

Je me suis concentré sur le style de combat par défaut jusqu’à présent, mais il en existe deux autres que vous pouvez changer à tout moment

Avec quelques améliorations, j’ai automatiquement débloqué un deuxième emplacement d’énergie, et avec lui, un niveau supérieur d’attaque chargée. Je pouvais alors acquérir une attaque de suivi pour le briseur de combo susmentionné, qui frappe beaucoup plus fort mais nécessite deux points d’énergie pour être exécutée. Une autre amélioration qui élimine pratiquement tous les dégâts pendant l’animation initiale a rendu cette attaque beaucoup plus facile à exécuter pendant les combats de boss, et ce combo lourd est devenu ma meilleure façon de dépenser de l’énergie. J’ouvre avec des attaques chargées, je me faufile dans des combos légers et je dépense mon énergie dans des combo breakers. Les attaques d’énergie vous soignent aussi un peu, ce qui est appréciable.

Je me suis concentré sur le style de combat par défaut jusqu’à présent, mais il y en a deux autres que vous pouvez changer à tout moment à l’aide du D-pad, un peu comme dans Ghost of Tsushima. L’un d’entre eux était caché dans la démo et n’était débloqué qu’au niveau 20, mais j’ai pu tester l’autre, qui remplace vos attaques chargées par une posture de pilier. Wukong utilise désormais son bâton comme un totem, s’asseyant calmement au sommet tandis que les ennemis frappent le bas et réduisent votre endurance. Cette posture permet d’esquiver la plupart des attaques de mêlée, et vous vous élevez d’autant plus haut que votre bâton accumule de l’énergie et s’allonge. Vous pouvez utiliser cette énergie stockée pour donner de lourds coups avec une plus grande portée.

On m’a dit que vous pouviez encore modifier le bâton grâce à des objets à équiper (que je n’ai jamais trouvés, fabriqués ou vus d’une autre manière). Votre style de jeu s’enrichit de pièces d’armure avec des bonus de statues ainsi que des bonus d’ensemble plus intéressants, tous codés par couleur comme dans la plupart des jeux de butin, en tant que rares, épiques, etc. J’ai trouvé un anneau qui me permettait de boire des gourdes de soin tout en sprintant, ce qui s’est avéré très utile lors de plusieurs combats.

Là où la magie opère

Pour moi, le moment magique a été la révélation du système de magie. Le premier sort que vous obtenez, quelques minutes après le début du jeu (ou du moins dans la démo), s’appelle Immobiliser. Il fige les ennemis, y compris les boss, sur place pendant quelques secondes, et il est tout aussi puissant qu’il en a l’air. Figez-les, marchez derrière eux pour qu’ils fassent un whiff lorsqu’ils se dégèlent, et recevez des coups gratuits. Une immobilisation suffit généralement à éliminer un ennemi normal ou à exécuter un combo complet sur un boss. Vous avez l’impression de tricher, et vous pouvez le faire tout le temps. Le temps de recharge est long (50 secondes, je crois), la durée est courte et les cas d’utilisation sont limités – vous ne pouvez pas immobiliser un boss pendant la plupart des combos d’attaque, par exemple – mais nous parlons ici de la capacité de figer le temps. C’est le premier sort du jeu ! Et il ne coûte même pas beaucoup de mana !

Il y a quatre emplacements pour les sorts, et on m’a dit que plusieurs sorts se disputeraient chaque emplacement. Il est difficile d’imaginer que j’abandonne un jour Immobilisation, mais je suis plus flexible en ce qui concerne les sorts de transformation. Après avoir battu un des premiers boss, un homme-loup maniant un glaive de feu nommé Guangzhi, j’ai débloqué un sort avec un très long temps de recharge qui m’a permis de prendre sa forme pendant un temps limité. Cela vous donne essentiellement une deuxième barre de santé, car votre transformation a sa propre réserve de HP, et  » mourir  » vous ramène simplement à votre forme de singe. En tant que Guangzhi, vous pouvez trancher les ennemis avec des combos rapides qui semblent plus faibles que votre bâton, mais qui infligent également de puissants dégâts de brûlure.

Absorber des dégâts gratuitement tout en infligeant vous-même des dégâts significatifs donne aux sorts de transformation une grande utilité. Contre certains boss, je commençais par immobiliser, je me transformais immédiatement, je les incendiais pendant qu’ils étaient encore gelés, et j’avais généralement immobilisé le temps que ma transformation soit annulée. La forme de Guangzhi m’a semblé beaucoup plus compliquée que celle du Destiné, surtout en ce qui concerne l’esquive, mais c’est un sort puissant. J’ai hâte de voir en quoi et qui d’autre vous pouvez vous transformer, et de savoir quelle forme je veux prendre pour un combat. Parmi les autres décisions de chargement, il y a le bonus à ajouter à votre gourde de soins, comme la guérison du poison ou la guérison supplémentaire.

Black Myth : Wukong est la dernière épopée d’action prometteuse en provenance de Chine, qui a longtemps été dominée par les jeux mobiles, mais qui rencontre de plus en plus de succès et d’attention sur les consoles et les PC. C’est le jeu le plus référencé sur Steam et l’un des plus attendus de l’année. Après deux heures de jeu, je dirais que sa réputation est largement méritée. Il s’agit d’un bon jeu, voire d’un excellent jeu. Il reste encore beaucoup à voir dans le jeu complet, mais en tant que première bouchée, cette démo était délicieuse – facilement l’une des meilleures choses du SGF.

Black Myth : Wukong sortira sur PS5 et PC le 20 août, et la version Xbox Series X|S sera disponible plus tard en raison de problèmes d’optimisation.

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