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- Phantom Blade Zero n’est pas un Soulslike – c’est un RPG d’action irresponsablement rapide qui est devenu l’un de mes favoris du Summer Game Fest.
La première démo de Phantom Blade Zero, le RPG d’action à base de kung-fu qui a fait sensation lors du salon PlayStation en mai dernier, se trouvait en milieu de peloton sur ma liste mentale des jeux à voir au Summer Game Fest 2024. J’ai fini par battre sa démo deux fois, et il s’est hissé au premier rang de mes jeux préférés de tout le salon. Ce n’est pas un Soulslike, et je ne suis pas déçu, contrairement à ce que l’on pourrait croire. Le fait d’affubler ce jeu du rythme délibéré de ce genre de jeu ne ferait qu’affaiblir la vitesse et l’agressivité absurdes qui font de Phantom Blade un jeu à part. C’est irresponsablement rapide, mais ça marche.
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Pas de temps d’arrêt
Ma réaction à la bande-annonce de ce jeu a été, à en juger par le top des commentaires YouTube sur cette vidéo, partagée par beaucoup de gens : d’accord, ça a l’air cool, mais est-ce qu’on a l’impression de jouer à ce jeu ? Oui, il s’avère que c’est le cas. Secouez les visions de Sekiro et d’Elden Ring dans votre tête comme de l’eau dans vos oreilles. Même Sekiro n’est pas aussi rapide. Ce jeu est génétiquement plus proche de Ninja Gaiden, Devil May Cry ou Metal Gear Rising Revengeance. C’est de l’action de caractère, bébé. Un développeur présent au SGF a estimé qu’il s’agissait à 30 % d’un jeu de type Souls et à 70 % d’un jeu d’action avec des personnages.
Propulsé par son amour des arts martiaux chinois Wuxia, Phantom Blade Zero met en place un jeu rapide, riche en combos, où vous pouvez éliminer certains boss en quelques secondes si vous savez ce que vous faites, tout comme une erreur suffisamment grave peut vous renvoyer à votre dernier point d’ancrage.
On peut dire qu’il s’agit d’un jeu d’action avec personnage, car si vous appuyez trois fois sur le bouton d’attaque, votre personnage explosera en avant et exécutera bien plus que trois coups. Les enchaînements d’attaques sont longs et somptueux. Aucune occasion d’être élégant n’est perdue. Même lorsque vous bloquez, vous ne résistez pas passivement aux attaques ; vous écartez l’arme de l’ennemi en lui assénant vos propres coups, ce qui donne lieu à un combat frénétique de gifles d’acier qui a l’air bien plus cool que ce que j’en dis. Dans Soulslikes, vous échangez des coups avec vos ennemis. Dans Phantom Blade Zero, vous échangez des combos entiers.
J’ai commencé la démo avec un katana et une paire de sabres courts jumeaux, pouvant passer de l’un à l’autre au milieu de l’attaque pour réinitialiser et ainsi prolonger mon combo. Ce changement est lié à un bref temps de recharge, que j’ai rapidement appris à garder pour une ouverture lorsque j’ai déjà fait chanceler un ennemi. Plus tard, j’ai trouvé une épée lourde, apparemment volée à l’un des boss, et même elle m’a semblé remarquablement légère pour sa taille. Chaque arme possède sa propre attaque spéciale, des enchaînements de combos légers et lourds, et des animations d’exécution brutales pour les ennemis dont la posture est rompue.
Ajoutez à cela deux armes à distance équipables, comme un canon à tête de lion chargé ou un arc long lourd, et vous n’aurez que l’embarras du choix dans le train du meurtre. Viennent ensuite les attaques mortelles (rouges) parfaitement esquivées, les attaques lourdes (bleues) parfaitement parées et les exécutions furtives dans un monde non linéaire mais pas surdimensionné. Explorez, parcourez, trouvez des secrets, découpez des groupes d’ennemis de base et d’élite en morceaux, et affûtez votre lame pour le prochain boss. La démo, en tout cas, était incroyablement riche en boss, mais on m’a dit qu’il y avait beaucoup à explorer dans le jeu complet.
Phantom Blade Zero offre de nombreuses possibilités de jeu dès la démo, et j’ai été submergé dès mon premier essai. On a l’impression de conduire une voiture rapide pour la première fois : on appuie à peine sur l’accélérateur et on est tellement secoué que l’on entend sa nuque craquer et sa tête se renverser en arrière. Mon premier temps de démonstration était de 10:10 avec trois morts. Mon essai suivant, avec le directeur S du développeur S-Game qui m’a rejoint sur le canapé pour une longue interview (à venir), s’est beaucoup mieux déroulé : 7:43 avec aucun décès.
Comme un plongeur qui s’enfonce dans les profondeurs, il faut s’habituer aux sensations de ce jeu, mais une fois que le cerveau a rattrapé son retard, le jeu devient exaltant. Chaque boss a un rythme d’attaque unique, et vous apprenez à deviner quand vous pouvez attaquer en toute sécurité et quand vous devez bloquer, parer et/ou esquiver pendant quelques secondes. Il y a des traces de l’influence de FromSoftware, sans aucun doute, mais si vous jouez à ce jeu comme à un Souls, vous ne verrez pas ce qui le rend si spécial.
Voici tout ce qui a été annoncé au Summer Game Fest Live.

