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- The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom – « Une refonte rafraîchissante et pleine de magie du moteur de Link’s Awakening ». -
- Le plus grand changement de Zelda : Tears of the Kingdom par rapport à Breath of the Wild a été fait pour donner aux joueurs une liberté sans restriction dans un « monde libéré de l’autodestruction »
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom utilise peut-être la même disposition de base d’Hyrule que son prédécesseur, mais la suite de l’année dernière semble radicalement différente parce que chaque objet du jeu a été programmé pour être piloté par la physique. Même si Ganondorf n’a pu que rêver de briser Hyrule, Takahiro Takayama, le principal programmeur physique, affirme que ce changement était « la bonne approche ».
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Lors d’une présentation à la GDC sur la physique et le son du jeu, Takayama a expliqué comment l’équipe a commencé à jouer avec de nouvelles idées comme le désormais très apprécié Ultrahand, qui permet aux joueurs de coller plusieurs objets ensemble pour créer, eh bien, n’importe quoi. Véhicules, appareils de torture Korok, tracteurs coupeurs d’arbres et bien d’autres choses encore sont à l’ordre du jour, à condition que les joueurs les imaginent.
Takayama explique, par l’intermédiaire d’un traducteur, que l’intégration d’Ultrahand dans le jeu tout en utilisant les objets statiques et non pilotés par la physique de Breath of the Wild a posé des « problèmes quotidiens », mais que « la clé de cette solution se trouvait dans notre expérience du développement de Breath of the Wild ». Takayama cite ensuite en exemple les rouages géants du jeu, qui ne pouvaient pas grinder correctement tant qu’ils ne pouvaient pas transférer la vitesse.
« Chaque chose, sans exception, a dû être construite avec des corps et des contraintes dynamiques et rigides », ajoute Takayama. « C’est ce qui nous a permis de créer un monde dans lequel les joueurs peuvent librement traduire leur créativité et leur imagination en action sans détruire le monde.
Takayama a continué d’expliquer que cette magie de la physique devait également s’étendre aux capacités des joueurs, comme le montre la vidéo ci-dessus qui montre comment les objets peuvent s’échapper et zoomer dans la stratosphère lorsqu’ils entrent en collision. « En fin de compte, comme pour tout le reste, nous avons également modifié Recall pour qu’il soit piloté par la physique », poursuit-il. « Par conséquent, indépendamment de ce que fait le joueur, nous avons un monde exempt d’autodestruction.
Un développeur de Zelda a déclaré que « la vraie menace » de Tears of the Kingdom n’était pas Ganondorf, mais que la programmation aurait permis aux joueurs de détruire le monde.