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- The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom – « Une refonte rafraîchissante et pleine de magie du moteur de Link’s Awakening ». -
- Le développeur de Zelda déclare que « la vraie menace » de Tears of the Kingdom n’était pas Ganondorf, mais la programmation qui aurait permis aux joueurs de détruire le monde.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un jeu très impressionnant, notamment en ce qui concerne son monde flexible, basé sur la physique, qui permet aux joueurs de construire tous les objets farfelus qu’ils souhaitent au cours de leur périple à travers Hyrule. Selon Takahiro Takayama, le principal programmeur physique du jeu, la maîtrise de cette physique était absolument cruciale pour donner aux joueurs une totale liberté de création, sans craindre qu’ils ne détruisent le monde encore plus efficacement que Ganondorf.
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Lors d’une présentation à la GDC 2024 en mars, Takayama a admis que pendant le développement de Tears of the Kingdom, tout n’a pas fonctionné comme prévu dès le départ. « Comme prévu, le monde s’est effondré », a déclaré Takayama en montrant une série de clips montrant des créations d’Ultrahand en train de tourner rapidement, des chevaux envoyés dans les airs et Link rebondissant de haut en bas, hors de contrôle. « À ce rythme, le monde se détruira avant que Ganondorf ne revienne.
C’est ainsi que l’équipe de développement a commencé à lutter contre la « véritable menace » du jeu. Au cours de la conférence, Takayama explique qu’une grande partie de cet effort a consisté à faire en sorte que le monde de Tears of the Kingdom soit entièrement basé sur la physique, ce qui signifie que tous les objets ont une masse et peuvent être contrôlés à l’aide de facteurs tels que la vitesse et l’accélération.
D’autre part, les objets non pilotés par la physique se déplacent de manière rigide, en fonction de l’animation qui les affecte, avec une masse infinie qui peut faire échouer un calcul basé sur la physique. Ces objets ont été utilisés « assez souvent » au début du développement de Tears of the Kingdom, et ont fini par causer de gros problèmes, comme des portes qui se brisaient sur des objets placés en dessous d’elles, et des objets qui ne se comportaient généralement pas comme on pouvait s’y attendre.
« En pratique, cela signifiait le chaos pour nous », poursuit Takayama. « Le choc entre ces objets non pilotés par la physique et Ultrahand, avec son haut degré de liberté, a causé des problèmes quotidiens sur tout le territoire d’Hyrule. […] J’entendais des choses comme : « Il s’est cassé ! » ou « Il a volé ! ». Ou « Il s’est envolé ! ». Et je répondais : « Je sais, on s’en occupera plus tard. Concentrez-vous sur la mise en place du gameplay et essayez-le' ».
En changeant tout en fonction de la physique, avec des corps rigides dynamiques et des contraintes, « indépendamment de ce que fait le joueur, nous avons un monde sans autodestruction ». Et d’ajouter : « C’est ce qui nous a permis de créer un monde dans lequel les joueurs peuvent librement traduire leur créativité et leur imagination en actions sans détruire le monde. »
Tous ces efforts ont fini par payer, puisque les joueurs sont capables de résoudre des énigmes de diverses manières innovantes, de se fabriquer de petits aéroglisseurs pratiques pour voyager, et de créer, euh, n’importe quelle chose phallique bizarre. Si vous offrez aux joueurs une véritable liberté, ce genre de choses finira forcément par se produire.
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