Voici comment Nightdive a « ramené l’horreur dans System Shock » dans son remake du classique des FPS de science-fiction.

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Nightdive est un studio qui s’est donné une noble mission : obtenir les droits de jeux rétro oubliés, les reformater pour qu’ils puissent être joués sur du matériel moderne et les faire découvrir à leur tour à des publics nouveaux et anciens. Mais pour le cofondateur et directeur Stephen Kick, ce voyage a commencé non loin de l’endroit où il se trouve actuellement.

« System Shock 2 est le premier jeu que Nightdive a sorti », explique-t-il à propos de son projet de 2012 visant à trouver et à jouer à un classique de 1999. « C’est un chef-d’œuvre du jeu vidéo d’horreur d’une époque révolue. Mais oui, les jeux vidéo d’horreur en général ont toujours été une grande partie de mon ADN personnel. » Après tout, il a été nommé en l’honneur de Stephen King et a été élevé par des parents passionnés d’horreur, nourris de bandes dessinées EC et des œuvres de HP Lovecraft. Cela ressemble à une prophétie auto-réalisatrice que Kick est fier d’embrasser.

Le remake de System Shock de Nightdive en est la preuve, puisqu’il a été lancé sur consoles en début de semaine, après une sortie sur PC en 2023. Le jeu offre une expérience FPS plus effrayante, plus gore et totalement améliorée par rapport à l’original de 1994 de Looking Glass Studios, et selon Kick, le fait de s’appuyer sur les éléments d’horreur a été primordial pour son succès.

Fous de techno

Il n’y a pas que le sang et les tripes dans les frayeurs, mais Kick a trouvé que c’était un bon point de départ. « L’une des choses que j’ai dites à l’équipe, c’est qu’il doit y avoir beaucoup de gore », explique-t-il à propos des changements de design et d’ambiance que Nightdive s’efforce d’apporter à son remake de System Shock.

« Même dans l’original, il y a des corps sur le sol. Ce sont des sprites pixelisés, mais il y a toujours du sang, des têtes coupées, des crânes, des os. Je [disais que je] voulais voir des viscères, je voulais voir un carnage digne de Dead Space, et nous avons vraiment poussé cela à l’extrême ». L’intérêt de tout cela tient à une chose : « l’atmosphère, ce sentiment horrible de se réveiller à bord d’une station spatiale, complètement isolé et seul, avec pour seule compagnie les cadavres des membres de l’équipage qui gisent sur le sol en morceaux, ou qui se déplacent comme des cyborgs vengeurs qui vous traquent », explique Kick. « Nous avons ramené l’horreur à System Shock, en particulier, et c’était dû à une combinaison d’éclairages, d’ambiances et de musiques, probablement plus que tout autre chose.

Musicalement, on est loin de l’original. Looking Glass évoquait davantage un sentiment d’aventure futuriste de science-fiction que les horreurs de l’enfermement de son protagoniste, Kick décrivant la partition musicale du jeu de 1994 comme « optimiste » et « presque comme une première bande-son techno ». La bande-son que nous avons introduite est nettement plus ancrée dans l’ambiance, une musique d’horreur orchestrale que l’on a l’habitude d’entendre dans un film ou dans un jeu contemporain comme Resident Evil ou Silent Hill. Imaginez tout cela associé à l’écho de tunnels en tôle, qui s’étendent à l’infini tandis que les grondements des machines masquent le son de quelque chose qui se trouve juste au coin de la rue.

« L’horreur était vraiment quelque chose que nous voulions mettre en avant – il s’est passé quelque chose de vraiment horrible à bord de la station. Nous voulions vous mettre à la place des personnes qui ont dû vivre cette expérience. Et je pense que, compte tenu des avantages technologiques dont nous disposions et des outils dont nous disposions, nous avons poussé les choses à leur paroxysme. Sur le plan du gameplay, le remake de System Shock ne s’écarte jamais trop de son chemin. Il s’agit toujours d’un jeu de tir à la première personne et d’un jeu d’horreur dans l’espace, même si les commandes du tank ont été remplacées par la souris et que des fichiers audio ont été ajoutés pour étoffer et resserrer la narration.

Splat vers le futur

Le concept de l’horreur étant une bête en constante évolution, se pliant et se contorsionnant pour refléter les peurs de la société aux masses à un moment donné, on pourrait s’attendre à ce que Nightdive ait modifié au moins un peu les thèmes de System Shock, vieux de 30 ans. Mais à part cette focalisation sur l’horreur corporelle, le gore et la tension atmosphérique, le jeu s’appuie sur ses peurs thématiques pour montrer qu’elles sont toujours d’actualité.

« Je pense que notre décision de refaire System Shock est arrivée à un moment très opportun de l’histoire », déclare Kick. « Le revers de la médaille de l’horreur, c’est l’effroi existentiel. C’est la présence de l’intelligence artificielle dans nos vies ». Kick prend un moment pour évaluer ses paroles, mais je ne suis pas en désaccord avec son premier instinct.

« C’est… Je ne veux pas utiliser le mot « infecté », mais c’est devenu une partie de la vie quotidienne », dit-il, en utilisant la nature sophistiquée de l’art généré par l’IA comme exemple des développements technologiques récents et inquiétants. « L’histoire de System Shock tourne autour d’une intelligence artificielle dont les contraintes éthiques ont été supprimées. Il s’agit là encore d’une question très concrète à laquelle nous devons réfléchir et dont nous devons parler, car si une intelligence artificielle n’en fait qu’à sa tête et peut faire tout ce qu’elle veut, que va-t-elle faire ? Qu’est-ce qui est en son pouvoir ? Comment verra-t-elle la race humaine ? Va-t-elle nous considérer comme une menace ? Va-t-elle nous considérer comme un élément essentiel de son existence ? Va-t-elle nous considérer, comme dans System Shock, comme une bande d’insectes et de singes qui ne font que s’acharner sur des outils, pour le plaisir de l’expérimentation ? En fin de compte, System Shock est un rappel brutal que les peurs contemporaines sont largement inchangées. « Il y a beaucoup d’inconnues dans notre avenir, et c’est un avenir potentiel que nous pourrions envisager.

« L’une des choses que j’ai dites à l’équipe, c’est qu’il faut qu’il y ait beaucoup de sang.

En ce qui concerne l’avenir, j’ai dû demander à Kick s’il envisageait que Nightdive se lance un jour dans la production d’une œuvre originale, au milieu de la litanie d’excellents remakes – quelque chose en forme d’horreur, peut-être, compte tenu de tout l’art biomécanique et des souvenirs d’Alien qu’il a dans son bureau ?

« Oui, on en a souvent parlé », sourit Kick. « L’intro que nous jouons avant tous les jeux représente un crâne assis dans un vieux casque de plongée au fond de la mer, qui est tiré par un tentacule dans l’obscurité. Tout ça pour évoquer l’idée qu’il y a un trésor, qu’il y a des choses dans l’obscurité que vous pouvez découvrir si vous êtes prêt à prendre le risque. Et cela incarnait ce que Nightdive faisait, c’est-à-dire partir à la recherche de trésors de jeux perdus et les ramener pour que les gens puissent en profiter et en faire l’expérience à nouveau.

Mais lorsque nous avons commencé à produire des jeux et que les gens ont vu cela, la première chose qui m’est venue à l’esprit a été : « Oh, vous devriez faire un jeu sur ce thème. Vous avez cette ambiance, cette atmosphère et cette musique qui seraient parfaites pour un jeu de ce genre. Et c’est ce qui m’est venu à l’esprit, probablement au cours des 11 dernières années ». Il prononce enfin les mots que j’attendais. « Si nous créons une propriété intellectuelle originale, il s’agira sans aucun doute d’un jeu d’horreur. Probablement quelque part, vous savez, sous la mer, avec des choses anciennes qui dorment. Pas mortes, mais en train de rêver. »

Une IP Lovecraftienne en préparation chez Nightdive ? Nous aussi, nous ne pouvons que rêver.

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