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- La sorcellerie du Roguelike tirée du livre de sorts d’un maître : dans Edge 398, Supergiant explique la sorcellerie secrète qui se cache derrière sa toute première suite, Hadès II.
Comme de nombreux développeurs de jeux indépendants l’ont déjà attesté, le lancement furtif d’Hadès II en Early Access a pris beaucoup de monde au dépourvu. Mais pourquoi ne pas commencer comme on a l’intention de continuer ? Après tout, la surprise est l’un des ingrédients les plus importants d’un Roguelike. Et lorsqu’il s’agit d’une suite, il est d’autant plus difficile de créer des surprises.
Il n’est donc pas étonnant que Supergiant Games ait passé beaucoup de temps à peser le pour et le contre d’une suite à son aventure dans le monde souterrain, qui a connu un énorme succès. Dans un entretien approfondi avec le développeur, nous découvrons qu’il a eu des conversations similaires après l’accueil critique et commercial chaleureux de son premier jeu, Bastion, avant de se tourner vers l’action-RPG de science-fiction Transistor. Cette fois, cependant, une suite était d’autant plus logique qu’il restait de nombreux personnages mythologiques du premier jeu dont l’histoire n’avait pas encore été racontée.
« Même si je m’intéresse à la mythologie grecque depuis que je suis tout petit, je n’avais jamais entendu parler de [Zagreus] avant de travailler sur Hadès », nous confie Greg Kasavin, directeur créatif, et c’est pourquoi il était logique de développer l’histoire d’un autre personnage. « Nous avons été attirés par [Melinoë] de la même manière », explique-t-il à propos de la sorcière protagoniste d’Hadès II. « Il y avait juste assez de mythologie classique pour nous faire réfléchir, mais pas trop pour que son histoire soit déjà définie.
Dans Edge 398, nous découvrons pourquoi Final Fantasy a été une source d’inspiration majeure, comment Supergiant a embrassé tous les aspects de la sorcellerie, lequel des personnages de Hadès II sert d’exemple microcosmique de l’approche du studio en matière de suites, et bien plus encore. La directrice artistique Jen Zee nous livre également des informations fascinantes sur les personnages emblématiques du jeu, dont la plupart ornent notre dossier de 16 pages.
Dans ce numéro, nous examinons les petits caractères de l’histoire des jeux vidéo et expliquons pourquoi ce texte facultatif doit souvent être lu. Nous nous entretenons avec les développeurs de jeux multijoueurs pour savoir ce qui se passe lorsque les serveurs sont définitivement éteints et, dans un cas, lorsqu’ils sont réactivés de manière inattendue. Derek Yu et BlitWorks nous parlent de la création de Spelunky 2, tandis que Splash Damage, de Bromley, est le dernier sujet de notre profil de studio. Et une double dose de Fallout : la série télévisée est à l’honneur, tandis que nous revenons sur Fallout 4 dans Time Extend et expliquons pourquoi le RPG de Bethesda, souvent mis à l’écart, a révélé toute sa profondeur au fil des ans.
Un jeu dont la profondeur pourrait encore prendre des années avant d’atteindre le palmarès complet est à l’honneur dans notre section Play : Animal Well de Billy Basso est rejoint par le tout aussi exceptionnel Lorelei And The Laser Eyes de Simogo, avec des critiques de Crow Country, Indika, Stellar Blade, Eiyuden Chronicles : Hundred Heroes et bien d’autres encore. Dans la rubrique Hype, nous découvrons en avant-première The Rogue Prince Of Persia, récemment retardé, ainsi que Where Winds Meet, Blue Prince, Roman Sands Re:Build et The Crush House, le jeu de tir de Devolver inspiré de la télé-réalité et destiné aux personnes en état de choc. En d’autres termes, il y a de quoi surprendre (et, espérons-le, ravir) dans le nouveau numéro d’Edge, qui est en vente dès maintenant.