Comment les systèmes de Marvel’s Midnight Suns et de XCOM 2 ont influencé la simulation de vie next-gen de Jake Solomon

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Marvel’s Midnight Suns et XCOM 2 comptent parmi les meilleurs jeux de stratégie du moment, mais ils ont également un autre point commun : les systèmes de liens. Midnight Suns vous offre la possibilité de nouer des liens d’amitié avec des personnages célèbres de l’univers Marvel, tandis que XCOM 2 mesure les relations qui se développent entre les soldats au fur et à mesure qu’ils combattent ensemble. Le développeur Jake Solomon, qui a travaillé sur ces deux jeux, explique comment il espère intégrer ce type de conception dans son prochain projet : Un jeu de simulation de vie de nouvelle génération pour le tout nouveau Midsummer Studios.

Avec une équipe de vétérans à bord, dont l’ancien développeur de Firaxis Will Miller et le réalisateur des Sims Grant Rodiek, Midsummer vise à créer une simulation de vie axée sur la narration et dirigée par les joueurs. Bien que Solomon et Miller aient tous deux une solide expérience en stratégie, puisqu’ils viennent de Firaxis, Solomon a toujours pensé que les types de techniques de conception et les caractéristiques avec lesquelles ils ont travaillé auparavant conviendraient également à un jeu de type simulation de vie sans aucun combat.

« La plupart des membres de notre équipe viennent de XCOM [et] Midnight Suns », explique Solomon. « Ce que j’ai toujours pensé, c’est que le type de design que j’ai créé auparavant fonctionnerait très bien pour un jeu sur le lycée. J’ai toujours voulu faire un jeu sur le lycée parce que je me suis dit qu’il serait amusant de retourner au lycée et de faire les choses correctement [si] vous vous dites ‘Ouais, je n’ai pas aimé le lycée’, ou de revenir en arrière et de revivre les jours de gloire. Mais j’ai toujours eu en tête cette idée de prendre les techniques de conception que nous avions et de les appliquer à quelque chose de non violent et non basé sur le combat.

La vie moderne

Bien que la nouvelle simulation de vie sur laquelle travaille Midsummer ne concerne pas le lycée, elle vise à créer « un environnement riche en drames » où les joueurs peuvent créer leurs propres histoires. Pour ce faire, l’équipe a décidé d’opter pour un cadre de « vie moderne » plutôt que pour un cadre fantastique, ce qui a été motivé par le désir de rendre « la narration intéressante » et racontable. Après tout, comme l’explique Solomon, si vous voulez faire un jeu qui raconte des histoires sur les relations, la famille, la santé mentale, le travail ou les activités personnelles, « c’est beaucoup plus facile à faire si vous parlez de la vie moderne ». Alors qu’il s’agit souvent d’une toile de fond dans les séries ou les livres, Solomon explique que dans les jeux, « la vie moderne est le cadre le plus rare qui soit », mais qu’elle est parfaitement adaptée au type d’expérience que l’équipe s’efforce de créer.

Cette expérience permet aux joueurs d’orienter leurs propres histoires dans une simulation de vie. Après avoir écouté Solomon parler des fonctionnalités sur lesquelles il a le plus aimé travailler et de la façon dont les techniques qui les entourent pourraient fonctionner dans une simulation de vie – comme les liens mentionnés dans XCOM 2 qui agissent comme un « chiffre en coulisses qui permet de suivre la façon dont les soldats s’entendent personnellement » – j’ai déjà hâte de voir ce que l’équipe va livrer dans ce domaine.

« Évidemment, dans Midnight Suns, j’ai mis tout un… en fait, un simulateur de rencontre avec les héros, où vous devenez amis avec eux », dit Solomon. « J’y ai consacré beaucoup trop de temps. Mais j’ai toujours aimé cet aspect des jeux. Cela n’a pas été facile, c’est sûr [de passer aux Sims de vie]. Et je suis en plein dedans. Mais c’était amusant de se dire : « D’accord, prenons les techniques de conception que nous avons, les choses que nous avons faites, et disons maintenant, oui, il n’y a pas de barres de points de vie, il n’y a pas de dégâts, mais il y a encore des moyens de les rendre significatifs ». La façon dont vous parlez aux gens, le type de ressources dont dispose un joueur s’il sait que si vous parlez à quelqu’un de cette façon, le résultat sera le même.

« Comment récompenser les joueurs qui jouent leur vie d’une certaine manière, qui agissent d’une certaine manière et qui traitent les gens d’une certaine manière ? En les récompensant pour les différentes façons de faire en sorte que chaque jour soit différent pour les personnages de nos joueurs », ajoute Solomon. « Dire qu’aujourd’hui est différent parce que dans cette scène, vous êtes à votre travail et il y a de la romance dans l’air. Tout d’un coup, vous obtenez de gros bonus pour les interactions romantiques. Ou bien, dans cette scène, vous êtes très occupé, vous avez très peu de temps pour faire tout ce que vous avez à faire. Il s’agit donc de faire en sorte que la journée de votre personnage soit différente, que vous soyez récompensé pour avoir interagi avec les personnages d’une manière différente, tout en laissant au joueur la possibilité de jouer de manière créative.

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