Le développeur de Marvel’s Midnight Suns et de XCOM cherche à réinventer le genre de la simulation de vie avec la nouvelle société Midsummer Studios : « Le but est de raconter l’histoire au joueur.

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La scène des simulations de vie s’est vraiment développée au cours de la dernière décennie, et il y a plus de choix que jamais. Les Sims 4 est toujours le chef de file, mais nous avons vu un grand nombre de jeux indépendants avec des éléments de simulation de vie, ainsi que des projets plus importants comme Life by You, Paralives et inZoi. Mais pour le nouveau studio Midsummer Studios, dirigé par Jake Solomon et Will Miller, vétérans de 20 ans de Marvel’s Midnight Suns et du développeur de XCOM Firaxis, l’équipe cherche à « revitaliser » les simulations de vie avec leur propre histoire, guidée par les joueurs. Fonder un studio et se lancer dans un nouveau genre n’a pas été une mince affaire pour Solomon, mais l’idée du premier jeu de simulation sur lequel ils travaillent actuellement n’a cessé de lui trotter dans la tête depuis Marvel’s Midnight Suns.

« J’ai ressenti une sensation assez étrange lorsque j’ai quitté [Firaxis]. Vous savez, j’y ai passé 23 ans. Et je n’ai jamais travaillé ailleurs, c’est là que j’ai commencé ma carrière. Mais j’avais une idée en tête à propos du jeu que nous étions en train de faire », explique Solomon. « Les jeux que j’ai conçus en premier, XCOM, avaient une narration beaucoup plus émergente, où les soldats étaient aléatoires, où il y avait tous ces systèmes complexes qui faisaient que chaque fois que vous partiez en mission, il n’y avait aucun moyen de prédire ce qui allait se passer. Les enjeux sont très importants, vos soldats peuvent mourir. C’est ainsi que les joueurs ont créé des histoires très fortes autour de ces personnages. Et j’ai adoré ça, j’ai absolument adoré ça ».

« Ensuite, j’ai conçu Midnight Suns, un jeu Marvel, parce que je suis un fan inconditionnel de Marvel. Mais ce jeu était beaucoup plus scénarisé, il y avait beaucoup moins de narration émergente, pilotée par le joueur », poursuit Solomon. « Vers la fin de Midnight Suns, cet aspect des choses me manquait. Et je savais qu’en tant que concepteur, j’étais mieux placé pour cela. J’ai donc non seulement commencé à y réfléchir, mais aussi à me dire – parce que j’ai fait de nombreux jeux de tactique au tour par tour, que j’adore, et que ce que j’aime vraiment, c’est la narration émergente par les joueurs – que se passerait-il si je faisais un jeu où la narration serait le jeu ? Et si je faisais un jeu où la narration serait le jeu ? Où le but serait que le joueur raconte des histoires, et qu’il puisse raconter ce qu’il veut, faire ce qu’il veut.

Votre histoire à raconter

Solomon a reconnu que faire une simulation de vie « pleine de drames créés par les joueurs » n’était « certainement pas un jeu Firaxis », mais le désir d’en faire une réalité a conduit à la formation de Midsummer. Bien que le petit studio n’en soit qu’à ses débuts, l’équipe de vétérans possède déjà une grande expérience. Certains ont rejoint Firaxis avec une expérience en stratégie, des noms de Maxis qui ont travaillé sur la franchise Les Sims font également partie de l’équipe, avec le producteur et réalisateur des Sims Grant Rodiek à bord.

Les simulations de vie sont, à bien des égards, la plateforme idéale pour un jeu axé sur la narration. En tant que joueur assidu des Sims au fil des ans, j’ai passé beaucoup de temps à orchestrer mes propres histoires autour des familles que j’ai créées. Après avoir parlé avec Solomon des ambitions de Midsummer Studios en matière de simulations de vie axées sur l’histoire, j’ai été immédiatement séduit par le concept. Comme l’explique Solomon, le jeu en cours de prototypage se déroulera dans une petite ville, où les joueurs pourront s’inspirer des drames de la vie moderne pour créer leurs propres histoires dans le cadre de la simulation de vie.

« Je pense que, pour nous, la façon dont nous envisageons la chose est que nous voulons que le joueur obtienne l’histoire qu’il veut. Le jeu fonctionne de la manière suivante : lorsque le joueur commence, il indique au jeu le type d’histoire qu’il souhaite raconter. Notre jeu se déroule donc dans une petite ville, parce que les petites villes sont des environnements dramatiques très riches, parce qu’on peut supposer que tout le monde connaît tout le monde. Vous ne pouvez pas dire quelque chose à une personne sans que cela n’affecte quelqu’un d’autre. Chaque personnage de notre ville a de multiples relations, qu’il s’agisse d’un collègue, d’un ex-amant, d’un voisin, d’un ami d’enfance, toutes ces relations, nous les empilons pour créer un réseau.

Sur cette base, le joueur peut alors dire : « Hé, l’histoire que j’essaie de raconter ici, c’est que j’essaie en fait de réussir dans les affaires, ou que je cherche l’âme sœur, ou que je ne fais que fréquenter des gens » : J’essaie en fait de réussir dans les affaires, ou je cherche l’âme sœur, ou je ne fais que sortir » », poursuit Solomon. « La première chose que fait le jeu, c’est de dire qu’en fonction de l’histoire que vous essayez de raconter, nous allons générer des personnages. Et comme vous essayez de raconter une histoire romantique, votre collègue de travail sera en fait votre ancien amant, votre voisin sera votre amour de lycée et votre béguin secret sera en fait un rival dans le monde des affaires. Nous essayons simplement d’introduire ces relations romantiques de manière aléatoire, de sorte que, lorsque le jeu commence, vous vous dites : « Oh, c’est déjà intéressant. J’ai déjà envie de voir comment cela va se passer ».

Alors que le jeu créera certains personnages pour vous en fonction du type d’histoire que vous essayez d’orchestrer, Solomon explique qu’il disposera d’une fonction de type « mode créatif » qui vous permettra d’éditer et de modifier à peu près tous les personnages. En fin de compte, Midsummer veut vous donner les outils pour diriger l’histoire à votre façon, sans vous forcer à suivre des scénarios ou des situations : Nous voulons que le joueur commence par dire « J’essaie de raconter cette histoire » et nous lui disons « Eh bien, ne serait-il pas intéressant que les personnages de votre histoire ressemblent à ceci ? C’est ainsi que nous créons un environnement riche en drames. Ensuite, nous laissons le joueur s’amuser dans une simulation de vie ».

Partager des histoires

« Ce jeu est à la fois un jeu et un jouet, c’est une plateforme créative qui permet aux gens de raconter des histoires et de créer des personnages.

Il est déjà évident que Solomon et son équipe ont beaucoup réfléchi au type d’expérience qu’ils souhaitent mettre en place. Ils reconnaissent également l’importance des communautés de jeu lorsqu’il s’agit de simulations de vie. Admirative de la communauté des Sims pour sa créativité et la façon dont elle « projette » souvent ses propres histoires sur les foyers et les quartiers qu’elle crée, l’équipe de Midsummer Studios espère créer sa propre communauté en donnant aux joueurs les outils nécessaires pour partager leurs histoires avec d’autres.

« Le succès d’un jeu comme celui-ci ne se mesure pas à l’aune du nombre d’exemplaires vendus, mais à celle de la capacité à générer une communauté », explique M. Solomon. « Ce jeu est mi-jeu, mi-jouet, c’est une plateforme créative qui permet aux gens de raconter des histoires et de créer des personnages. Et je pense que la communauté que nous avons vue, en particulier avec les Sims, est très importante. Ils se sont rassemblés autour d’un jeu particulier, mais ils se stimulent mutuellement et créent du contenu les uns pour les autres. Je pense qu’il faut que ce soit un effort communautaire où les gens interagissent et partagent des choses entre eux dans ce cycle vertueux de « oh, wow, c’est un personnage cool », « oh, c’est une histoire cool, je vais l’emprunter ». Il est donc très facile pour les gens de partager ou de voir ce que d’autres ont fait et de s’en inspirer.

Il prévoit de créer un centre communautaire où les joueurs pourront partager leurs villes, leurs personnages et leurs événements. Solomon explique que les créations des joueurs sont « infiniment intéressantes » et « qu’elles m’apportent beaucoup de joie en tant que développeur ». En tant que plateforme permettant de raconter et de partager des histoires, je suis déjà curieux de voir ce qui va en résulter. Avec une équipe talentueuse chez Midsummer Studios et un concept initial qui parle directement à mon cœur d’amoureux des simulations de vie, j’ai hâte de voir comment leur premier projet prendra forme à l’avenir. Même si le studio n’en est qu’à ses débuts et qu’il faudra attendre un peu avant de voir à quoi ressemblera sa simulation de vie, pour Solomon, le passage aux simulations de vie est le signe d’un nouveau chapitre passionnant.

« Il est stimulant pour toute l’équipe de faire quelque chose de nouveau, de faire quelque chose de très différent », déclare Solomon. « Nous utilisons les mêmes outils que par le passé, les mêmes compétences, et nous construisons un jeu qui ressemble à nos autres jeux. Mais il est stimulant d’essayer de s’adresser à un public potentiellement différent, d’essayer de réaliser quelque chose d’un peu différent. C’est aussi parfois terrifiant parce qu’il y a une chose que nous faisons depuis longtemps : ces jeux ne sont pas basés sur le tour par tour, ces jeux ne sont pas basés sur le combat. Il faut donc laisser des choses derrière soi et apprendre de nouveaux trucs, mais c’est aussi la partie la plus excitante.

Après 25 ans, le vétéran de God of War et de Star Wars Jedi déclare que son nouveau studio est l’occasion de faire « quelque chose d’original pour nous ».

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