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- Sorry We’re Closed Critique : « Resident Evil 4 et Silent Hill n’arrivent pas à la cheville de ce survival horror à l’inventivité débordante. -
- Ce moddeur de Fallout 4 apporte Resident Evil dans les terres désolées, un zombie à la fois.
Vous jouez à Fallout 4 et vous êtes à moitié mort de peur. Je ne vous en veux pas, car si la traversée des plaines arides et irradiées de la Mer rougeoyante peut être une entreprise obsédante dans le meilleur des cas, vous connaissez désormais le terrain. Vous vous êtes traîné dans la brume jaune omniprésente tout en esquivant la faune aérienne pesante des Bloatflies, Bloodbugs et Stingwings un nombre incalculable de fois. Au sol, vous connaissez même les patrouilles et les schémas d’attaque des Griffes de la mort et des Radscorpions. Le problème, c’est qu’aujourd’hui, ces derniers ne sont pas là où ils sont censés être. En fait, aujourd’hui, ils ne sont pas là du tout.
Aujourd’hui, vous jouez à Fallout 4 avec FallEvil installé, une suite de mods en cours de réalisation par les joueurs qui introduit les ennemis les plus horribles de la série Resident Evil dans le Commonwealth de Boston. Aujourd’hui, vous venez de vous faire sauter dessus par un Licker à la langue de rasoir, et vous êtes maintenant en train de sprinter pour sauver votre vie face à un Chasseur hostile qui vous talonne. Aujourd’hui, vous venez peut-être de chier dans votre pantalon. « Mon métier, ce sont les armes biologiques », explique Arroganz, le créateur de FallEvil. « FallEvil est le voyage d’un seul homme pour ouvrir le Commonwealth à la boîte de Pandore que sont les créatures de Resident Evil.
Virus de la TVA
Après s’être fait les dents sur la scène du modding de Skyrim, Arroganz a cherché à combiner sa passion pour Resident Evil avec son amour des bacs à sable en monde ouvert. Avec les dragons imposants de Tamriel, la magie qui fait trembler la terre et les dragueurs maladroits, qui peut dire que les ennemis de Resident Evil n’auraient pas eu leur place dans ce royaume fantastique, mais Arroganz a estimé que l’apocalypse post-nucléaire de Fallout 4 convenait mieux au T-Virus, dans lequel une nouvelle épidémie a paralysé les habitants maudits du nouveau monde.
Ainsi, dans son interprétation des Lickers (dont les modèles remplacent les Radscorpions), des Hunters (qui remplacent les Deathclaws), des Zombie Dogs (Junkyard Dogs) et des Paleheads (Feral Ghouls), Arroganz propose des bios adaptées à l’histoire qui galvanisent leur place dans le Commonwealth. De plus, chaque bête possède plusieurs variantes, en fonction de la gravité de son infection par le virus T. Les chiens zombies, par exemple, sont des canidés classiques, les hyènes zombies sont plus agressives mais reculent une fois paralysées, et les cerbères utilisent leur gueule béante pour infliger des effets d’étourdissement et de saignement.
« Dans l’ensemble, je préfère ajouter des créatures qui joueront un rôle spécifique dans le jeu et qui ne sont pas déjà présentes », explique Arroganz. « Par exemple, il est inutile d’ajouter les insectes et araignées mutants de Resident Evil alors que la ménagerie de Fallout remplit pratiquement le même rôle. »
« Je travaille actuellement sur un Mega Zombie Pack, très demandé par mes fans. Il remplacera tous les Feral Ghouls de Fallout 4 par défaut par les emblématiques zombies ambulants de plusieurs opus de la franchise. Il s’agit d’un projet d’envergure, mais je n’ai pas entrepris une tâche aussi herculéenne sans en connaître l’ampleur. Entre l’école, la vie et d’autres obligations, je consacre tout le temps libre dont je dispose à mes projets FallEvil.
Jusqu’à présent, le déploiement des méchants de Resident Evil dans FallEvil semble fantastique. Alors qu’il n’est pas facile de se débarrasser d’un Deathclaw dans un Fallout 4 classique, être traqué par les variantes Emaciated et Glowing Hunter (qui apparaissent respectivement au niveau 35 et au niveau 50+) est un véritable cauchemar. Sérieusement, c’est terrifiant à vous faire sauter de votre chaise et à vous faire renverser votre café. D’où la salissure des sous-vêtements mentionnée plus haut.
Dans Resident Evil : Village, le dernier opus de la longue série de survival horror de Capcom, on nous propose un certain degré d’exploration extracurriculaire dans un environnement essentiellement confiné, mais occasionnellement ouvert. Des projets comme FallEvil nous font inévitablement réfléchir au potentiel d’un Resident Evil en monde totalement ouvert, où les expéditions judicieuses et les ennemis horribles sont placés au-dessus de la narration d’un film de série B et des environnements sur rails. Naturellement, l’une des clés du succès des jeux d’horreur réside dans ces moments inconfortables de claustrophobie déstabilisante, mais si Metal Gear Solid 5 parvient à faire fonctionner les combats rapprochés et la furtivité dans un espace plus ouvert, je ne vois pas pourquoi Resi ne pourrait pas un jour suivre cet exemple.
Pour ce que ça vaut, Arroganz est d’accord. « Personnellement, est-ce que j’aimerais voir un Resident Evil en monde ouvert ? Absolument. Cela se produira-t-il vraiment ? Cela dépend. Si l’équipe de développement est prête à expérimenter cette idée, je pense qu’il pourrait s’agir de l’un des jeux Resident Evil les plus uniques de tous les temps. Cependant, les fans pourraient le prendre mal, pensant que Capcom est en train de prendre le train d’Ubisoft avec des mondes ouverts formulés et ennuyeux. Mais s’il est exécuté correctement, il pourrait attirer de nouveaux fans tout en satisfaisant les vétérans. »
Les morts au travail
« Personnellement, est-ce que j’aimerais voir un Resident Evil en monde ouvert ? Absolument. Cela se produira-t-il vraiment ? Cela dépend. »
Quant à ce qu’Arroganz a prévu pour la suite, un monstre de type Tyran qui poursuivra le joueur dans le Commonwealth figure en tête de liste. L’expérimentation avec d’autres personnages de jeux d’horreur leur a également traversé l’esprit, les Necromorphs de Dead Space étant un candidat potentiel pour un traitement Fallout.
En pensant à un hypothétique jeu Resident Evil en monde ouvert, je suggère à Arroganz d’appliquer le même processus que FallEvil à l’envers – imaginez le QG de la police de Raccoon City grouillant de griffes de la mort, ou le laboratoire souterrain du manoir Spencer gardé par des super-mutants. Arroganz serait-il en première ligne pour faire en sorte que cela se produise si l’occasion se présentait ?
« Haha, c’est une question intéressante. J’aimerais bien, mais je dois encore m’aventurer dans la modélisation de Resident Evil », déclare Arroganz. « Chaque jeu est tellement unique dans les limites de ses possibilités de modification. Bethesda fournit l’un des ensembles d’outils les plus polyvalents qui permettent à ses utilisateurs de créer pratiquement n’importe quoi, et c’est l’une des raisons pour lesquelles je reste fidèle à leurs jeux pendant des années. »
« De manière plus générale, les gens ont tendance à oublier que la plupart des mods sont créés sans aucune forme de compensation monétaire, simplement par amour des jeux auxquels ils jouent et qu’ils bricolent. Quoi qu’il en soit, pour moi, voir ma base de fans grandir lentement grâce à mon travail ne manque jamais de me faire sourire. Grâce à ces sentiments et aux nombreuses nuances que j’apprends tout au long de mon aventure dans le modding, je ne me vois pas quitter la scène de sitôt, même dans les années mouvementées à venir. »
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