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- Fallout 3 – Test, guide & avis -
- Fallout 3 : Guide de mise à niveau de base – Partie 1
Que vous ne soyez pas habitué à cette folle histoire de RPG avec ses stat-chi-ma-call-its et ses dongles de compétences, que vous soyez un peu rouillé après des années sans jouer à un nouveau Fallout, ou que vous vouliez simplement concevoir le personnage le plus méchant qui soit, ce guide vous poussera doucement, vous et votre personnage, dans la bonne direction. Vous n’avez pas besoin d’un guide complet, juste de quelqu’un qui vous mette sur la bonne voie. C’est pourquoi j’ai souffert pendant des heures et des heures d’un jeu de boue de bas niveau pour déterminer exactement comment vous assurer de ne pas vous retrouver au niveau 10 avec un maître serrurier incapable de tuer une fourmi de taille normale, sans parler d’une fourmi géante (bien qu’honnêtement, il serait assez difficile de créer un personnage complètement inutile).
Comme les jeux comme Fallout 3 ont tendance à diviser fortement les joueurs sur la stratégie, si vous n’êtes pas du tout d’accord avec l’un de mes conseils, n’hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires.
Ci-dessus : Le majestueux Wasteland
Conseils rapides
-Il est toujours préférable de commencer avec un niveau d’intelligence élevé, car cela influe sur le nombre de points de compétence que vous recevrez lorsque vous passerez au niveau supérieur.
-Ne commencez pas si l’une de vos statistiques S.P.E.C.I.A.L. est réglée sur 10 : il y a une Bobblehead +1 pour chaque statistique, il vous suffit de la trouver.
-Si vous tenez absolument à vos statistiques, réglez votre Intelligence sur 9 (ce qui vous permet d’économiser un point pour une autre statistique), et dès que vous pensez pouvoir y arriver, courez à Rivet City et attrapez la Bobblehead de l’Intelligence.
-Si vous n’avez pas l’intention d’utiliser des armes de mêlée ou de pratiquer le combat au corps à corps, vous n’avez pas besoin de vous préoccuper beaucoup de votre statut de force, mais il n’est pas difficile de trouver un adepte pour porter vos affaires.
-Prenez toujours les avantages Éduqué (vous donne trois points de compétence supplémentaires lorsque vous montez en niveau) et Compréhension (vous donne 2 points de compétence, au lieu de 1, lorsque vous lisez un livre).
-Vous vous remercierez de ne pas avoir ignoré la médecine et les réparations.
-Choisissez toujours une méthode de combat principale et montez rapidement cette compétence à 50. Je recommande les armes légères, mais les armes à énergie, les armes de mêlée et les armes à mains nues fonctionnent également.
-Obtenez la science ou le lockpicking à 25 rapidement, cela vous rendra la vie plus facile. Le crochetage est particulièrement utile pour trouver des munitions et gagner rapidement de l’expérience.
-Je sais que c’est un peu de la triche, mais une fois que la parole a atteint un niveau respectable (environ 25), vous n’avez pas à vous en préoccuper outre mesure. Si vous sauvegardez juste avant d’essayer de persuader quelqu’un, vous pouvez recharger et réessayer autant de fois que vous le souhaitez.
Répartition de S.P.E.C.I.A.L.
Vos statistiques S.P.E.C.I.A.L. affectent certains attributs (comme vos points de vie) ainsi que diverses compétences.
A 1, une stat S.P.E.C.I.A.L. affecte de 2 points les compétences qui lui sont associées. Cet effet est augmenté de deux points pour chaque numéro de stat suivant. Par exemple, une Perception de 1 ajoute deux points de compétence à la compétence Armes à énergie, une Perception de 2 en ajoute quatre, une Perception de 3 en ajoute six, et ainsi de suite. La seule exception à cette règle est la chance, qui augmente légèrement toutes les compétences. Si votre chance est de 1 ou 2, elle augmente toutes les compétences d’un point, si elle est de 2 ou 3, elle augmente toutes les compétences de deux points, si elle est de 4 ou 5, elle augmente toutes les compétences de trois points, et ainsi de suite.
La force
Affecte la quantité d’objets que vous pouvez porter, les dégâts que vous infligez au corps à corps et votre compétence en matière d’armes de mêlée.
Perception
Affecte la précocité d’apparition des marqueurs de menace sur votre boussole, la compétence Armes à énergie, la compétence Lockpick et la compétence Explosifs.
Endurance
Affecte le nombre de HP avec lequel vous commencez, les compétences Big Guns et Unarmed. La répartition des HP est la suivante :
1 : 120HP
2 : 140HP
3 : 160HP
4 : 180HP
5 : 200HP
6 : 220HP
7 : 240HP
8 : 260HP
9 : 280HP
10 : 300HP
Charisme
Affecte la disposition des gens à votre égard, ainsi que vos compétences en matière de troc et de discours.
Intelligence
Affecte le nombre de points de compétence que vous recevez lorsque vous montez en niveau, ainsi que les compétences Médecine, Réparation et Science. Une Intelligence de 1 offre 11 points de compétence par niveau. Ce nombre augmente de 1 pour chaque niveau d’Intelligence, de sorte qu’une Intelligence de 2 vous donne 12 points de compétence par niveau, une Intelligence de 3 vous donne 13 points de compétence, et ainsi de suite jusqu’à 10, ce qui vous donne 20 points de compétence par niveau.
Agilité
Affecte votre nombre total de points d’action (utilisés par V.A.T.S.) et les compétences Small Guns et Sneak. À 1 niveau d’agilité, vous disposez de 67 points d’action, et ce nombre augmente de 2 pour chaque niveau d’agilité suivant, pour un maximum de 85 points d’action à 10 niveaux d’agilité.
Chance
La chance augmente légèrement toutes les compétences et augmente les chances d’obtenir un coup critique. Les chances de coup critique commencent à 1 % avec 1 chance, et augmentent de 1 pour chaque niveau de chance, pour un maximum de 10 % à 10 chances.
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