Forspoken en action : Je suis convaincu de sa magie, mais je ne suis pas emballé par son univers

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Vers l’ouverture du chapitre 2 de Forspoken, je découvre pour la première fois le maniement de la magie sous les traits du protagoniste Frey Holland. Fraîchement arrivé à Athia, j’apprends les ficelles du métier en affrontant une étrange créature qui ressemble à un croisement entre un ours et un loup, et dont les dents acérées s’étendent sur toute la longueur de son corps comme une gueule géante. Avec un mélange de sorts rapides et de coups plus violents, le combat magique est vif et satisfaisant, avec des éclats de dégâts qui s’affichent à l’écran tandis que j’enlève des morceaux de santé à mon agresseur. Le combat se termine rapidement, mais ce court conflit suffit à me donner envie d’en savoir plus – et heureusement, je n’ai pas à attendre longtemps avant de lancer d’autres sorts.

Lors de ma prise en main de Forspoken, j’ai consulté les chapitres 2, 3 et 5 pour me familiariser avec les combats, le parkour magique et les premières étapes de l’histoire. Au fil des chapitres, le point fort est l’arsenal de sorts de Frey et les systèmes de progression qui vous permettent d’améliorer vos compétences. Mais d’après le peu que j’ai vu du monde jusqu’à présent, Athia semble un peu unique. L’histoire n’a pas fait grande impression, mais avec les os d’un concept amusant menant l’aventure de Frey et des systèmes intéressants tournant autour de la magie, je peux voir le potentiel ici.

La magie peut

Le chapitre 2 commence au moment où Frey est transportée dans le monde fantastique depuis sa maison de New York. Cuff, une vambrace sensible déjà enroulée autour du bras de Frey lorsque je la rencontre pour la première fois, joue immédiatement le rôle d’un guide qui m’aide à faire mes premiers pas dans Athia. Réunis pour des raisons encore inconnues, les deux hommes semblent former une équipe à contrecœur, avec beaucoup de sarcasme dans leurs échanges au fil des chapitres. Après avoir proposé de répondre à toutes mes questions, le bracelet parlant fait apparaître une piste dorée à l’aide d’une fonction connue sous le nom de boussole du brassard, indiquant le chemin que je dois emprunter pour trouver un abri dans cette étrange nouvelle contrée. J’utilise également le brassard pour scanner la zone, une fonction utile qui met en évidence le paysage, à l’instar des mécanismes de balayage que l’on trouve dans d’autres jeux en monde ouvert comme Dragon Age : Inquisition.

Alors que d’autres ennemis apparaissent, j’utilise pour la première fois la compétence magique de parkour que j’ai débloquée pour sauter par-dessus un mur et m’enfuir. Bien qu’elle ne soit pas aussi satisfaisante que la magie dans l’arène de combat, Frey se déplace rapidement grâce à la lumière qui émane de ses baskets et s’envole au-dessus d’un mur avec une grande fluidité. Grâce à un système de progression qui vous permettra de débloquer davantage de sorts, le parkour magique peut également être amélioré, ce qui, comme l’explique le coréalisateur Takefumi Terada-san, augmentera les compétences au fil du temps.

« Nous voulions vraiment commencer par ce qu’un humain normal peut faire, puis explorer ce qui se passerait si on y ajoutait de la magie », explique Terada-san à propos du concept de parkour magique. « Par exemple, qu’il s’agisse de se déplacer à une vitesse extrêmement rapide ou de sauter sur une grande distance, c’est vraiment ce qui nous sert de base. Pour l’instant, vous jouez au début du jeu, mais au fur et à mesure que vous progressez vers le milieu et la fin du jeu, de plus en plus d’actions s’ouvrent à vous. Nous espérons que les joueurs prendront plaisir à s’engager dans le jeu.

À ce stade précoce, je ne suis pas immédiatement aussi investi dans les moyens de déplacement que je le suis dans le combat en termes de maniabilité. Mais un peu plus loin, je débloque un saut qui m’aide à sauter d’un mur pour grimper plus haut. Cela donne à la compétence un élan supplémentaire alors que je me fraye un chemin au-dessus d’une ruine, et j’ai envie de découvrir comment d’autres actions supplémentaires peuvent élever la compétence et affecter la sensation de l’utiliser en général au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu.

S’il vous permet d’explorer le paysage, le parkour magique entre également en jeu lors des combats. Après m’être échappé rapidement, je me retrouve dans un combat de boss contre un gros dragon. Comparé aux créatures ressemblant à des ours que j’ai affrontées précédemment, ce combat est rapide et chaotique, mais je me réjouis de pouvoir lancer des sorts percutants contre ce géant cracheur de feu. J’essaie continuellement de m’écarter de la ligne de tir jusqu’à ce que la grosse bête s’arrête pour que je puisse envoyer d’autres salves de magie sur le point faible de son ventre. Certains membres de l’équipe de développement ayant déjà travaillé sur Final Fantasy 15, la cadence du combat de boss est familière, mais les sorts lui donnent une tournure différente.

Au moment où j’atteins le chapitre 5, la difficulté augmente sensiblement et j’ai du mal à m’y faire. Après avoir traversé un château rempli d’ennemis, j’ai une quantité limitée de potions de soin lorsque j’affronte Tanta Sila, l’un des principaux méchants du monde de Forspoken, et mon deuxième combat de boss de la session. Avec trois étapes différentes, le combat devient progressivement plus difficile et mes talents d’esquive sont une fois de plus mis à l’épreuve. En difficulté normale, vaincre le Tanta n’est pas une mince affaire, mais avec un réglage plus facile, on a l’impression que plus de temps et d’entraînement avec les sorts le rendront plus indulgent.

Pour l’instant, le seul inconvénient du combat est Cuff, qui a l’habitude de commenter mes mouvements, en répétant certaines répliques ici et là. Bien que le bracelet parlant ait un rôle pratique à jouer en combat – en vous avertissant des attaques qui sont sur le point de vous prendre au dépourvu ou en soulignant la direction dans laquelle un ennemi invisible s’approche de vous – la plupart du temps, il dit des répliques qui n’apportent pas grand-chose. C’est assez inoffensif en soi au départ, mais au fur et à mesure que la session avançait, je me suis rendu compte que j’avais déjà entendu certaines répliques. Cuff est assez bavard en général – même lorsque je reste inactif pendant un moment, il fait une remarque sur mon inactivité. Si les conversations diminuaient surtout en combat, ce serait certainement moins perceptible (j’ai appris plus tard qu’il semble y avoir un paramètre pour régler la fréquence du bavardage dans le jeu que je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser).

Terres arides

Alors que le premier chapitre d’ouverture que je joue est assez linéaire puisqu’il met en place les compétences de Frey, le chapitre 3 me permet d’entrer dans le monde ouvert proprement dit après une introduction à Cipal – une ville d’Athia où les survivants de la Pause ont trouvé refuge. La première zone ouverte dans laquelle je pose le pied est connue sous le nom de Plaines stériles et, comme son nom l’indique, elle ne déborde pas de vie. Des paysages poussiéreux s’étendent devant moi, avec quelques ruines parsemées ici et là. Avant d’entrer dans le monde ouvert, je me retrouve à combattre des ennemis zombies qui étaient autrefois des citoyens d’Athia, illustrant ainsi la corruption qui règne dans ce monde fantastique.

Pour l’instant, tout ce que j’ai vu d’Athia me semble un peu gris et sans vie, et pas terriblement excitant. Pour être honnête, les ruines et l’absence de signes de vie témoignent de la nature dénuée d’Athia et des séquelles et effets continus de cette mystérieuse force corruptrice. Frey elle-même commente une ville dans une partie antérieure du jeu et note que tout semble brisé à cause de ce miasme. Cependant, le jeu tombe parfois dans le domaine de la sensation de vide.

Ce que j’ai vu de l’histoire et de son écriture jusqu’à présent tombe un peu à plat, d’autant plus que je n’ai pas pu voir les fondements de l’histoire de Frey, ce qui pose inévitablement des questions sur elle en tant que personnage – comme la façon dont son passé l’a façonnée et pourquoi elle gère les situations de la manière dont elle le fait. Mais là où Forspoken excelle, c’est dans ses différents systèmes de progression RPG et dans ses combats. Avec des équipements d’artisanat qui peuvent être améliorés, des motifs qui peuvent être ajoutés aux ongles de Frey pour lui donner certains buffs, un arbre de compétences pour faire progresser les compétences, et des monts de bénédiction qui peuvent être trouvés dans le monde pour apprendre de nouveaux sorts, il est évident que l’expérience de Luminous Productions dans le genre est payante ici.

Progression

Certaines fonctionnalités qui rappellent Final Fantasy 15 fonctionnent également très bien, notamment un système d’évaluation lors des combats et des zones semblables à des donjons, connues sous le nom de labyrinthes verrouillés, où vous pouvez mettre à l’épreuve votre maîtrise des sorts de Frey. Si je n’ai pas été totalement séduit par le monde et l’histoire – ce qui, je l’espère, changera lorsque je passerai plus de temps avec Forspoken -, la magie et la façon dont Luminous a fourni tant de variété pour nous permettre de décider de la façon dont nous voulons nous battre, constituent actuellement son plus grand attrait.

« Nous avons beaucoup d’expérience dans la création de jeux de rôle et il nous semble donc évident qu’il doit y avoir un moyen d’améliorer ses sorts au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu », explique Terada-san. « En plus de cela, nous avons décidé d’avoir une centaine de sorts, ce qui signifie que chaque joueur peut trouver son propre style de jeu. Nous voulions vraiment que le système de progression permette à chaque joueur de se développer à sa manière et de trouver son propre créneau. »

Ce qui, pour moi, semble passionnant ! Mais Forspoken a besoin de plus de développement des personnages et de construction du monde à ce stade s’il veut m’attirer de tout cœur. Je suppose que nous verrons toute l’étendue de l’aventure de Frey le 23 janvier 2023, lorsque Forspoken débarquera sur PS5 et PC.

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