Le scénariste de Tomb Raider se joint au chœur des gens qui disent que l’écriture de Forspoken est bonne, en fait

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Rhianna Pratchett, scénariste de Tomb Raider, a donné son avis sur un moment de frustration dans Forspoken, en précisant qu’il n’était pas nécessairement dû à un problème narratif.

Avertissement de spoiler : Nous allons discuter de points mineurs de l’histoire de Forspoken à partir de maintenant.

Dans un fil de discussion instructif sur Twitter, Pratchett a expliqué ce qui aurait pu se passer pendant le développement de Forspoken pour aboutir au moment particulièrement frustrant présenté ci-dessous. Dans le clip, partagé par un autre utilisateur de Twitter, la protagoniste Frey doit retrouver son chat Homer et un sac de sport rempli d’argent avant de s’échapper d’un immeuble en flammes, mais le jeu demande aux joueurs de le faire d’une manière qui n’a aucun sens.

Donc, a????from someone who has a inkling of how these things come about, and for those who might be interested to know how to avoid it. Il ne s’agit pas d’un problème narratif comme on pourrait le croire. Je pense que c’est dû à un mauvais alignement de la narration, de la conception du niveau et de l’emplacement des objets. 1/16 https://t.co/nUOuYifVbRJanuary 24, 2023

Dès que la scène se termine, Frey apparaît juste devant le sac de sport, mais ne peut pas interagir avec lui tant qu’elle n’a pas trouvé son chat. Le joueur dans le clip tente de ramasser le sac à plusieurs reprises, ce à quoi Frey répond simplement : « Je dois d’abord trouver Homer », bien que le sac soit littéralement à ses pieds. Une fois que Frey a trouvé Homer, la tâche suivante apparaît dans le coin supérieur droit et dit : « Trouvez le sac de sport ». Cette situation a frustré les joueurs à juste titre, car elle rompt l’immersion dans le jeu.

Bien que de nombreuses personnes aient rapidement blâmé l’écriture du jeu pour ce moment particulier, le dialogue de Forspoken ayant reçu de nombreuses réactions mitigées ces derniers temps, Pratchett – qui est connu pour avoir travaillé sur la série Tomb Raider et Mirror’s Edge – a plutôt suggéré que ce moment n’est pas en fait un problème narratif. « Il ne s’agit pas d’un problème narratif au sens où on pourrait l’entendre », peut-on lire dans le tweet de l’écrivain, « à mon humble avis, il est dû à un mauvais alignement entre la narration, la conception du niveau et le placement des objets ».

Le fil de discussion sur Twitter explique en détail comment ce genre de chose peut se produire, mais l’essentiel est que la phrase de Frey à propos d’Homère est « une ligne d’indice de base » qui donne au joueur un indice sur ce qu’il doit faire ensuite. Selon Pratchett, ce type de lignes est « souvent considéré comme mécanique et non comme narratif » et est généralement « écrit très tôt ou très tard ». Cela signifie que l’auteur ne savait peut-être pas exactement où se trouverait le sac par rapport au personnage ou que sa position aurait pu changer au cours du développement.

Pratchett poursuit en expliquant : « En tant qu’écrivain, il est important de connaître le contexte narratif d’une réplique. Mais dans les jeux, nous ne le connaissons pas toujours, ou bien il change, et personne ne pense à nous mettre au courant ». Pour résumer, Pratchett dit : « L’histoire dit que Frey tient plus à son chat qu’à l’argent ». Bien sûr, le chat est TOUJOURS plus important. Mais le jeu dit involontairement ‘Frey est une idiote ; elle aurait facilement pu avoir les deux’ ».

Découvrez si ce jeu est fait pour vous grâce à notre test de Forspoken. Si vous avez déjà pris le jeu en main, la magie pourpre de Forspoken est peut-être un peu déroutante, mais notre guide vous aidera à y voir plus clair.

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