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- Les 50 meilleurs jeux des années 80, classés par ordre d’importance
Voici les meilleurs jeux des années 80. Cette période a été marquée par une expérimentation débridée. Vous trouverez dans ce classement quelques-uns des meilleurs jeux rétro de tous les temps. De l’ingéniosité de The Legend of Zelda à l’ampleur débridée d’Elite, notre sélection des 50 meilleurs jeux des années 80 reflète à quel point cette époque a été incroyable pour l’industrie.
Certains de ces jeux sont encore amusants aujourd’hui, et d’autres ont été largement surpassés dans les années qui ont suivi par des jeux plus fluides et plus beaux, qui ont repris ce qui existait et l’ont amélioré. C’est ce que font les concepteurs de jeux. Notre critère ici n’est pas de savoir comment ces jeux se comparent aux jeux que nous créons et auxquels nous jouons aujourd’hui. Notre critère est de savoir quels sont les jeux des années 80 envers lesquels nous avons la plus grande dette, parce qu’ils ont beaucoup innové à l’époque et parce qu’ils représentent tout ce qu’il y a de mieux en matière de conception de jeux originaux. Poursuivez donc votre lecture pour découvrir notre classement des meilleurs jeux des années 80.
Sommaire
50. Raid sur la baie de Bungeling
Développeur : Will Wright
Sortie : 1984
C’est ce jeu qui a incité son auteur, Will Wright, à se lancer dans tous ces jeux de simulation. Bien qu’il s’agisse du premier titre commercial de Wright, Raid On Bungeling Bay est une création extrêmement ambitieuse. Les joueurs survolent des îles ennemies où l’expansion urbaine évolue, fait pousser des usines et déploie une technologie militaire de plus en plus mortelle. Ce concept de paysage changeant, ainsi que certains éléments visuels de la carte, se retrouveront plus tard dans Sim City.
49. 3D Deathchase
Développeur : Mervyn Estcourt
Sortie : 1983
3D Deathchase nous rappelle ce qu’il était possible de réaliser avec un maigre 16K de mémoire aux débuts de l’ordinateur domestique. Reprenant en gros la séquence du speeder bike du Retour du Jedi, 3D Deathchase semble presque comiquement déterminé, même à une époque de plaisirs simples. Pourtant, ce qu’il fait, il le fait parfaitement, en augmentant le défi de se faufiler dans une forêt tout en tirant sur les motos, les tanks et les hélicoptères ennemis, jusqu’à ce que les nerfs ou les réflexes finissent par lâcher. Il n’est pas étonnant que les joueurs britanniques d’un certain âge s’en souviennent avec autant de tendresse et que, près de dix ans après sa sortie, le magazine Your Sinclair l’ait classé comme le meilleur jeu ZX Spectrum de tous les temps.
48. M.U.L.E.
Développeur : Ozark Softscape
Sortie : 1983
Pratiquement ignoré à l’époque de sa sortie, peu acclamé par la critique et mal vendu malgré la puissance d’édition d’Electronic Arts, M.U.L.E. est aujourd’hui reconnu à juste titre comme l’un des jeux vidéo les plus révolutionnaires de tous les temps. Bien qu’il s’agisse d’une mise à jour de la formule séculaire de Kingdom, le mode multijoueur innovant à écran unique de M.U.L.E. et son approche arcade de la récolte des ressources et de la stratégie économique ont contribué à créer un style de jeu qui a donné naissance à la série Civilization, à Dune, à Command & Conquer et à d’innombrables autres titres de stratégie en temps réel. L’auteur Dan Bunten (plus tard Dani Berry) est décédé en 1998, avant d’avoir terminé une version en ligne du jeu.
47. Mission impossible
Développeur : Epyx
Sortie : 1984
Impossible Mission est le jeu qui a permis à de nombreux possesseurs de C64 de découvrir la synthèse vocale pour la première fois. « Restez un peu, restez pour toujours », beuglait l’ennemi invisible du joueur au début d’une bataille héroïque, contre la montre, sur plusieurs écrans peuplés de plates-formes, d’ascenseurs et de robots. Le cri numérisé qui accompagnait les nombreuses morts inévitables qui suivaient était peut-être encore plus sinistre. L’un des effets secondaires de ce titre quelque peu insolent est que de nombreux joueurs d’un certain âge ont encore du mal à nommer correctement une certaine série télévisée d’espionnage de 1960 (et les superproductions de Tom Cruise qui y sont associées).
46. Brouillage
Développeur : Konami
Sortie : 1981
Avec Space Invaders, Asteroids, Centipede et Galaxians, Scramble est sans aucun doute l’un des plus grands classiques de la première génération de jeux vidéo. Il a joué un rôle crucial dans l’essor des machines à sous dans les salles d’arcade et les bars des États-Unis et d’Europe. Le point fort de Scramble était le défilement latéral, les joueurs pilotant un vaisseau au-dessus de paysages montagneux, de tunnels et de villes remplies de vaisseaux extraterrestres, de silos à missiles et de décharges de carburant. En plus de la semi-suite de Konami, Super Cobra, cette formule a également influencé des jeux comme Vanguard et R-Type.
45. Coureur de filons
Développeur : Doug Smith
Sortie : 1984
Ce sont généralement les jeux d’aventure textuels qui ont fait la transition entre les mini-ordinateurs des années 70 et les ordinateurs domestiques des années 80, mais Lode Runner est une exception honorable. Bizarrement, Douglas Smith, étudiant en architecture, a d’abord codé son jeu de poursuite à échelles et niveaux pour le système VAX, avant de le reconstruire et de l’affiner pour l’Apple II. Bien qu’il soit en soi très addictif, la popularité et l’attrait durable du jeu peuvent être attribués en grande partie à l’inclusion de plus d’une centaine de niveaux, ainsi qu’à un éditeur permettant aux joueurs d’en créer un nombre incalculable d’autres. Lode Runner est même passé dans les salles d’arcade, où des variantes continuent de prospérer à ce jour.
44. Les Star Raiders
Développeur : Atari
Sortie : 1980
Certes, la première version de Star Raiders a été commercialisée à la fin des années 70, mais son apparition ultérieure sur d’autres supports Atari au début de la décennie suivante légitime sa présence ici. En effet, la version 5200 est sans doute la meilleure, grâce à la manette analogique de cette console. Avec ses champs d’étoiles en mouvement rapide, ses combats dans l’espace lointain et ses effets d’hyperespace, il n’est pas étonnant qu’un monde fasciné par Star Wars soit tombé amoureux de ce jeu. Bien qu’il ait été précédé par un ou deux jeux d’argent en 3D basés sur l’espace, Star Raiders d’Atari est le jeu qui a posé les jalons d’un genre de space opera qui serait plus tard habité par Elite, Wing Commander, les jeux X-Wing Vs Tie Fighter, et la série X d’Egosoft.
43. La Sentinelle
Développeur : Geoff Crammond
Sortie : 1986
Sir Geoff Crammond a passé une grande partie des années 90 sur un piédestal en reconnaissance de ses simulations de course de Formule 1, mais pour les plus cérébraux, c’est sa précédente, étrange et merveilleuse incursion dans les jeux basés sur des puzzles qui a inspiré une véritable dévotion. Il est difficile de comprendre comment Crammond a pu concevoir un mélange aussi étrange
– les jeux d’échecs, l’absorption d’énergie et les paysages en damier en 3D générés de manière procédurale dans le style de la réalité virtuelle – mais pour une raison ou une autre, le jeu a fonctionné (et fonctionne toujours) à merveille. Crammond a donné sa bénédiction à un remake officiel de Psygnosis un peu plus de dix ans plus tard.
42. Les Seigneurs de Minuit
Développeur : Mike Singleton
Sortie : 1984
Sorti à une époque où d’autres jeux proposaient dix, vingt ou même cent lieux à explorer, Lords Of Midnight a réussi à en faire tenir près de 4 000 dans une mémoire de 48 Ko, ce qui est tout simplement incroyable. De manière quelque peu choquante, le créateur de Lords Of Midnight, Mike Singleton, a également compris que la taille ne fait pas tout, et le vaste monde de jeu inspiré de Tolkien a donc simplement servi de toile de fond à un gigantesque mélange de jeu de rôle, de wargame et de stratégie en tour par tour. Aujourd’hui encore, les développeurs de jeux ont du mal à combiner autant d’éléments de jeu de manière aussi transparente ou à créer un monde fantastique aussi complet.
41. Jeu de construction pour flipper
Développeur : BudgeCo
Sortie : 1982
Ayant déjà introduit la toute première simulation de flipper au format Apple II avec Raster Blaster, Bill Budge, étudiant en doctorat, est tombé par inadvertance dans la célébrité, un certain degré de fortune et l’honneur d’inventer un tout nouveau type de jeu informatique, avec la création de cette suite. Avec la possibilité de déposer des composants de flipper sur un canevas vierge et même de modifier la physique régissant le comportement des billes, les joueurs se sont retrouvés face à un jeu aux possibilités infinies. Electronic Arts, qui s’est emparé des droits d’édition, a vendu près d’un tiers de million d’exemplaires et a développé l’idée avec un certain nombre d’autres produits dérivés de Construction. Le jeu de Budge a également fait une apparition tardive sur la plate-forme Genesis dans les années 90, sous le nom de Virtual Pinball.
40. Emlyn Hughes International Soccer
Développeur : Audiogenic Software
Sortie : 1988
Dans les années 80, les jeux informatiques portant la mention de personnalités du monde du sport ont été largement ignorés par les connaisseurs, la licence étant généralement utilisée pour vendre des logiciels de qualité médiocre à une génération plus âgée, facilement influençable, qui faisait ses courses pour ses enfants ou ses petits-enfants. Celui-ci était un peu différent. S’inspirant à la fois du nom et du style de jeu de International Soccer, le jeu très apprécié de Commodore en 1983, ce classique a battu la concurrence grâce à une combinaison de jeux de jambes fantaisistes, d’intégration habile de mouvements complexes comme les têtes, les barges et même les talons arrière, et même quelques fonctions de gestion de base. Le titre concurrent Kick off a souvent fait les gros titres, mais c’est le jeu d’Emlyn qui a véritablement capturé la magie du sport.
39. Ballblazer
Développeur : Lucasfilm Games
Sortie : 1985
Considéré par beaucoup comme le tout premier jeu vidéo de sport du futur, Ballblazer était l’un des deux titres de lancement de LucasFilm Games (l’autre étant Rescue On Fractalus). La combinaison unique de hockey sur gazon, de football à un contre un et d’action à la première personne en écran partagé s’est avérée si simple et si efficace que beaucoup ont sans doute pensé qu’elle avait été conçue à l’origine comme un jeu de société. En effet, deux remakes témoignent de l’attrait durable du concept. Curieusement, il s’agit d’un autre jeu de LucasFilm à utiliser les mathématiques fractales, cette fois au service d’une bande-son jazz improvisée et bizarre. Groovy.
38. Poussée
Développeur : Jeremy C. Smith
Sortie : 1986
Il est rare qu’un jeu sur ordinateur s’inspire d’une machine à sous sans en être une pâle imitation. Pourtant, bien qu’il reprenne clairement les mécanismes de jeu introduits par Gravitar d’Atari, Thrust n’a pas été salué comme un jeu d’argent bon marché, mais plutôt comme une véritable amélioration par rapport à l’original. En pilotant un vaisseau à travers des cavernes à l’aide du même système de rotation et de poussée que celui d’Asteroids, les joueurs devaient non seulement faire face aux tirs ennemis, mais aussi à l’éternelle attraction de la gravité et aux complexités de l’inertie qui apparaissent lorsque des nacelles sont ramassées à l’aide d’un rayon tracteur. Qui aurait cru que la physique pouvait être aussi amusante ?
37. Sortie de route
Développeur : Sega
Sortie : 1986
L’âge a peut-être atténué ses charmes, mais la place d’Out Run dans l’histoire ne doit pas être oubliée. Il s’agit sans doute de la première machine à sous à offrir un véritable sentiment de course sur route à grande vitesse, contre la montre, en grande partie grâce à la puissance du matériel graphique 3D à base de sprites de Sega (également utilisé à bon escient sur After Burner, Space Harrier et Power Drift), et en partie grâce à l’attrait brillant d’un vrai volant et même d’une version de console assise vibrante. L’utilisation de la musique dans le jeu était également innovante, avec une sélection de morceaux doux émulant une station de radio de plage appropriée. Certaines versions de salon incluaient même une cassette audio contenant des enregistrements des chansons originales, pour un plaisir de jeu encore plus sensoriel.
36. Commandement des missiles
Développeur : Atari
Sortie : 1980
Peut-être était-ce la guerre froide, mais quelle qu’en soit la raison, les joueurs de la fin des années 70 et du début des années 80 ne pouvaient se passer de jeux vidéo où la destruction pleuvait du ciel et où la défaite n’était jamais qu’à une ogive. Conceptuellement similaire à Space Invaders et Centipede, mais pratiquement à l’autre bout du monde grâce notamment à l’utilisation d’une boule de commande, Missile Command s’est avéré si populaire dans les salles d’arcade qu’il a continué d’attirer les foules jusque dans les années 90. C’est également l’un des rares jeux à avoir bénéficié d’une traduction relativement fidèle de la part des programmeurs de consoles, sans doute en grande partie grâce à la simplicité du concept et des graphismes.
35. Dragontorc
Développeur : Graftgold
Sortie : 1985
Nous ne nous excusons pas de l’inclusion d’un titre aussi obscur dans un format centré sur le Royaume-Uni, ni même de son classement élevé. Steve Turner, de Graftgold, est en grande partie responsable du premier mélange action/RPG vraiment convaincant avec le film d’aventure en 3D Avalon, mais peu de gens l’ont remarqué. Comme on pouvait s’y attendre, la même chose s’est produite avec cette suite supérieure, malgré la capacité du jeu à placer le lancer de sorts, l’exploration et la résolution d’énigmes dans un contexte d’arcade en temps réel, sans compromettre ni la profondeur de l’histoire, ni l’accessibilité. Le génie.
34. Archon : la lumière et l’obscurité
Développeur : Free Fall Associates
Sortie : 1983
Les plus cyniques pourraient suggérer que la raison pour laquelle Archon présente un gameplay aussi classique est qu’il emprunte généreusement au jeu d’échecs. Ses fans, cependant, préfèrent penser qu’il se tient sur les épaules de géants. Bien que l’action se déroule sur un échiquier familier et que les différentes pièces se déplacent d’une manière plutôt familière, il est peu probable que Kasparav et ses cohortes aient jamais eu à gérer une arène de combat supplémentaire, des sorts, des points de pouvoir sur l’échiquier et une distinction entre les pièces terrestres et les pièces aériennes. Aujourd’hui encore, Archon est à la fois rassurant, familier et passionnant.
33. Classement de la classe mondiale
Développeur : Access Software
Sortie : 1987
Bien avant qu’Electronic Arts n’enrôle Tiger Woods dans son projet de domination mondiale d’un nouveau genre de simulation sportive, les amateurs de golf s’amusaient avec la série Links. Et avant de développer cette franchise gagnante, l’entreprise américaine Access s’est d’abord lancée dans les jeux Leaderboard. Dernier de la série, World Class Leaderboard a affiné l’équilibre vent/snap/puissance des jeux précédents, tout en mélangeant des parcours fantaisistes avec des reproductions décentes de fairways réels. Les possesseurs de PC ont même eu droit à une première utilisation de l’échantillonnage audio, avec un processus baptisé RealSound qui ajoute des commentaires interactifs à la procédure.
32. Zork
Développeur : Infocom
Sortie : 1980
Au commencement était le mot, sous la forme du jeu de texte Colossal Cave Adventure. Et juste après le commencement, il y a eu Zork. Comme son prédécesseur, Zork a été développé pour le mini-ordinateur PDP-10 à la fin des années 70, mais ses développeurs ont rapidement reconnu le potentiel commercial de leur création et ont entrepris de la retravailler sous la forme d’une trilogie de jeux d’aventure pour les ordinateurs domestiques sous la bannière d’Infocom. Doté d’énigmes astucieuses et d’un système de saisie de texte ambitieux, Zork s’est avéré très influent, donnant également à Infocom une base sur laquelle construire toute une série de titres de fiction interactive.
31. La guerre des étoiles
Développeur : Atari
Sortie : 1983
Ceux qui se souviennent des années 80 comme d’une période jonchée de jeux informatiques cyniques dérivés de films et de séries télévisées feraient bien de se rappeler le jeu Star Wars d’Atari. Il s’agissait clairement d’un travail d’amour pour le concepteur Mike Halley, qui s’est inspiré des scènes de combat de l’Étoile de la Mort dans le premier volet de la trilogie de science-fiction. Bien que rendu à l’aide d’un affichage graphique vectoriel en couleurs, le jeu réussit à donner vie à des formes emblématiques telles que les X-Wings et les Tie Fighters, tandis que des extraits de voix tirés du film original lui confèrent une gravité supplémentaire. La plupart des éditions pour ordinateurs domestiques ont été codées par Vector Grafix, une société parfaitement adaptée à cette tâche, qui avait déjà repris le concept avec succès dans son propre jeu Star Strike.
30. L’exil
Développeur : Superior Software
Sortie : 1988
Tout jeu qui ose mettre en place un système de contrôle basé sur la physique risque inévitablement de se mettre à dos une grande partie de la communauté des joueurs, malgré le fait qu’une telle démarche ajoute énormément à la subtilité du gameplay (voir aussi Lunar Lander, Asteroids, Defender, Lunar Jetman, et ainsi de suite). Exile ne fait pas exception à la règle. Avec l’interaction entre la gravité, les phénomènes naturels comme le feu et l’eau, et un protagoniste équipé d’un jetpack, Exile a immédiatement présenté aux joueurs une courbe d’apprentissage assez raide, avant de compliquer encore les choses avec des niveaux pseudo-aléatoires massifs, des ennemis d’une intelligence peu commune, et un éventail déconcertant d’objets utiles. Exile est peut-être le titre le plus ambitieux de ces années dorées du jeu vidéo.
29. International Karate+ (karaté international)
Développeur : System 3
Sortie : 1987
Bien que Karate Champ de Data East ait été le premier jeu à faire connaître le puissant beat-em-up, les meilleurs jeux d’arts martiaux des années 80 étaient en fait ceux qui étaient codés par des programmeurs en chambre. Il y eut d’abord The Way Of The Exploding Fist de Melbourne House, puis Archer Maclean’s International Karate (également connu sous le nom de World Karate Championship), un jeu qui faillit provoquer un procès de la part de Melbourne House et qui, en fait, mena à une bataille juridique avec Data East. En cas d’échec, le codeur franc-tireur était libre de peaufiner le format déjà brillant avec IK+, en améliorant les mécanismes de combat, en ajoutant des batailles à deux contre un et en introduisant toutes sortes d’easter eggs.
28. Mme Pac-Man
Développeur : General Computer Corporation
Sortie : 1982
Après avoir transformé les attentes quant à la démographie que les jeux de coin-op pouvaient attirer avec le lancement aux États-Unis de Pac-Man de Namco, Midway a décidé de cibler le marché du jeu féminin de manière un peu plus flagrante avec cette suite, créant ainsi l’un des jeux d’arcade les plus populaires de tous les temps. Initialement sorti sans l’autorisation de Namco, Ms. Pac-Man présente un gameplay quasi identique à celui de son prédécesseur, mais il gagne en longévité grâce à l’inclusion de cinq labyrinthes et à des comportements de fantômes plus aléatoires, ainsi qu’à un charme considérable grâce à des couleurs pastel et à des scènes à thème appropriées. Les versions originales pour ordinateur de salon et pour console ajoutent également diverses fonctionnalités, telles qu’un mode deux joueurs simultanés, bien que l’on puisse se demander si l’une d’entre elles a réellement amélioré la formule.
27. Jetman lunaire
Développeur : Tim et Chris Stamper
Sortie : 1983
Moquez-vous de la palette de couleurs limitée (comme pour tous les jeux pour le ZX Spectrum), mais il est impossible de nier le génie de la suite des frères Stamper à leur propre Jet Pac inspiré de Joust. Développant considérablement le gameplay de l’original, Lunar Jetman ajoute un défilement fluide, des déplacements en véhicule, des météorites, de multiples vagues d’aliens et une série de cratères gênants qu’il faut remplir pour accéder à la base de missiles ennemie à la fin de chaque niveau : des choses plutôt avancées pour 1983. Jetman n’a malheureusement fait qu’une seule autre apparition dans un jeu (sur la NES en 1990), mais les Stampers étaient alors quelque peu préoccupés par la création d’un empire de jeux de plusieurs millions de dollars.
26. Mega Man 2
Développeur : Capcom
Sortie : 1988
Loin d’être le titre le plus sophistiqué ou le plus innovant de ce Top 50 (ou même de la franchise Mega Man Classic), le deuxième jeu mettant en scène le petit robot éponyme est néanmoins celui qui mérite d’être inclus dans le Top 50, tout simplement parce qu’il s’agit d’un joyau japonais à la forme parfaite. Aujourd’hui encore, les graphismes et le son ridiculement simples conservent leur caractère emblématique, tandis que l’action basée sur la plate-forme continue de séduire les joueurs mobiles. Le personnage de Mega Man, quant à lui, vit dans une nouvelle génération de titres et en tant que mascotte officielle de Capcom.
25. Guerriers Ikari
Développeur : SNK
Sortie : 1986
Au milieu des années 80, les biceps saillants, les bandeaux en sueur et les critiques acerbes étaient incontournables. Et comme le Commando de Schwarzenegger et le Rambo de Stallone déchiraient la chair dans les cinémas, il n’a pas fallu longtemps aux concepteurs de jeux d’arcade pour s’y mettre. Le Commando de Capcom/Data East (aucun lien de parenté) a été le premier à sortir du camp d’entraînement et s’est finalement avéré le mieux adapté au traitement sur ordinateur de salon et sur console. Mais dans les salles d’arcade, c’est Ikari Warriors de SNK qui a triomphé, simplement en augmentant le nombre de victimes grâce à l’inclusion d’un mode deux joueurs simultanés très agréable et de fusils… beaucoup de fusils.
24. Attaque de fourmis
Développeur : Sandy White
Sortie : 1983
Probablement le premier jeu isométrique en 3D pour ordinateur de salon (et ce à une époque où peu de machines à sous osaient jouer avec une technique graphique aussi ambitieuse), Ant Attack reste un jeu tristement connu de peu de joueurs américains en raison de son apparition initiale sur le Sinclair ZX Spectrum. Dommage, car la technique révolutionnaire Softsolid 3D de l’auteur Sandy White a été mise à profit dans un jeu peuplé de fourmis géantes, de grenades et d’égalité des chances : les joueurs devaient sauver un homme ou une femme selon le sexe qu’ils avaient choisi pour leur propre héros.
23. Faille de Koronis
Développeur : Lucasfilm Games
Sortie : 1985
Après avoir présenté leur technique de paysage 3D flou avec Rescue On Fractalus, Noah Falstein et son équipe de LucasFilm ont ensuite montré à quel point cette technique de pointe pouvait être associée à des mécanismes de jeu tout aussi ambitieux, avec The Eidolon et Koronis Rift. Bien que moins mis en avant, c’est ce dernier jeu qui a réellement repoussé les limites, en mettant les joueurs dans la peau d’un pilleur de déchets à la surface de la planète. Aucun autre jeu de l’époque n’offrait des environnements aussi immersifs, ni un mélange aussi ambitieux de dynamitage, de construction d’inventaire et d’exploration.
22. Final Fantasy
Développeur : Square
Sortie : 1987
Personne ne fait de jeux de rôle épiques comme les Japonais, et aucune société japonaise ne le fait comme Square. Final Fantasy, ainsi nommé parce que son concepteur Hironobu Sakaguchi prévoyait de prendre sa retraite une fois le jeu terminé, est le jeu qui a permis à Square de revenir sur le devant de la scène, tout en faisant de la NES le système incontournable pour les amateurs de jeux de rôle. En réalité, le jeu manquait cruellement d’innovation, mais le talent d’Hironobu pour la narration l’a propulsé sur un tout autre plan et a donné le coup d’envoi d’une franchise qui s’étend aujourd’hui à de multiples suites (avec plus de 80 millions de jeux vendus à ce jour), à de nombreux produits dérivés imprimés, et même à deux longs métrages d’animation en images de synthèse.
21. Uridium
Fort du succès de Rainbow Islands et Paradroid, Andrew Braybrook a transposé son style graphique en bas-relief dans l’espace pour un jeu qui, bien qu’il s’agisse d’une création originale sur C64, présente toutes les caractéristiques d’un shoot-em-up coin-op parfait. Le défilement à plusieurs vitesses, un effet de parallaxe unique et un gameplay inspiré de classiques tels que Defender, Zaxxon et R-Type, se sont mélangés pour donner quelque chose qui dépasse de loin la somme de ces parties disparates. Uridium a ensuite été recyclé par Mindscape, qui l’a rebadgé avec une licence officielle du film de science-fiction The Last Starfighter.
20. Type R
Développeur : Irem
Sortie : 1987
Sans doute le meilleur jeu de tir à défilement latéral des années 80, R-Type d’Irem est un jeu bien plus innovant et subtil que son principe de base ne le laisse supposer. L’un de ses principaux atouts était la façon dont la puissance de feu pouvait être accumulée, notamment grâce à un système d’alimentation avancé appelé The Force. Arme vivante, la Force suit l’œuvre du joueur jusqu’à ce qu’elle soit lancée dans une direction précise à l’aide d’un seul bouton de tir, et la collecte de bonus supplémentaires augmente encore ses capacités destructrices. Ajoutez à cela une approche de la conception des niveaux similaire à celle de Zaxxon (il faut apprendre les bons chemins en jouant plusieurs fois) et un grand nombre de boss de fin de niveau, et vous obtenez un jeu suffisamment puissant pour inspirer plusieurs suites et influencer tous les jeux de shoot-em-up.
19. Boulder Dash
Développeur : Data East
Sortie : 1984
Entravés par les limitations graphiques de l’époque, Peter Liepa et Chris Gray ont clairement canalisé toute leur énergie dans la conception de Boulder Dash, concoctant quelque chose qui, sans être vraiment original (voir Dig Dug), fonctionnait à merveille. En fait, leur jeu de creusement de tunnels, de chutes de pierres et de collecte de pierres précieuses s’est avéré suffisamment puissant pour susciter l’intérêt de fabricants de machines à sous, dont Exidy et Data East. Aussi incroyable que cela puisse paraître, les clubs de fans, les versions d’hommage et les nouveaux niveaux se développent toujours sur le web.
18. Robotron : 2084
Développeur : Vid Kidz
Sortie : 1982
Frère spirituel de Tempest et Defender, deux jeux d’argent tout aussi frénétiques, Robotron 2084 d’Eugene Jarvis est incroyablement considéré comme plus difficile que l’un ou l’autre de ces jeux, grâce à un système de contrôle à deux manettes unique à l’époque. En mettant les joueurs au défi de se familiariser avec la notion de déplacement d’un personnage principal avec une manette et de tir indépendant avec l’autre, puis en les lançant dans une arène infestée de robots rappelant Berzerk et même Asteroids pour faire bonne mesure, Robotron n’allait jamais être un jeu destiné à plaire au grand public. C’est d’autant plus dommage que la courbe d’apprentissage n’a jamais été aussi mauvaise qu’il n’y paraît. L’ultraviolence a rarement été aussi simple et profondément satisfaisante.
17. Îles de l’arc-en-ciel
Développeur : Tatio
Sortie : 1987
Bien que la suite de Bubble Bobble de Taito ait incontestablement connu un grand succès dans les salles d’arcade, c’est l’arrivée de Rainbow Islands dans les foyers qui l’a catapulté dans la conscience du public. Le mérite en revient en grande partie à l’équipe de développement britannique Graftgold, qui s’est efforcée de produire des versions presque parfaites sur toute une série de supports, l’édition Amiga de 1990 étant considérée comme la meilleure, malgré l’absence des derniers niveaux du jeu d’arcade (elle a occupé pendant plusieurs années la première place dans la très influente liste All Time Top 100 d’Amiga Power). L’action colorée de Rainbow Islands, basée sur des plates-formes, conserve un charme énorme et continue de trouver et de gagner de nouveaux fans grâce à l’arrivée périodique de nouvelles versions sur les formats contemporains.
16. Metroid
Développeur : Nintendo
Sortie : 1986
Oubliez la fameuse révélation à la fin de Metroid, c’est l’explosion non linéaire d’extraterrestres à base de sprites qui lui assure une place dans le panthéon des jeux vidéo. Et pourtant, le jeu qui a donné naissance à l’une des franchises les plus précieuses de Nintendo n’a même pas connu un grand succès lorsqu’il a été lancé à l’origine sur la console à disque NES au Japon. Ce n’est que lorsque le jeu est sorti en format cartouche aux États-Unis (curieusement le même jour que Legend Of Zelda) qu’il a vraiment commencé à faire parler de lui. Des bandes dessinées et des suites plus ambitieuses sur console ont permis à Samus de devenir l’un des personnages de jeu les plus connus de tous les temps.
15. Paradroïde
Développeur : Graftgold
Sortie : 1985
Le jeu qui a lancé un millier de titres aux graphismes en bas-relief, Paradroid d’Andrew Braybrook, pourrait bien être le meilleur titre original jamais développé pour l’ordinateur Commodore 64. A première vue, il s’agit d’un jeu de tir dans un couloir, mais le jeu est construit autour d’un mécanisme de lutte pour le pouvoir finement élaboré. Les joueurs prennent le contrôle d’un droïde de bas étage et se battent pour gravir les échelons, gagner en pouvoir et éliminer tous les ennemis en cours de route, soit en les faisant exploser, soit en transférant le contrôle sur leur corps. La raison pour laquelle les concepteurs de jeux contemporains ne se sont pas inspirés, ou n’ont pas tout simplement copié, le presque parfait Paradoid reste un mystère.
14. Contre
Développeur : Konami
Sortie : 1987
Contra, Gryzor, Probotector, appelez-le comme vous voulez. Il n’en reste pas moins que le jeu de Konami et ses nombreux dérivés pour ordinateurs et consoles de salon ont placé la barre très haut pour les jeux de course et de tir à la fin des années 80, notamment grâce à un mode coopératif à deux joueurs, à l’utilisation audacieuse de deux styles de jeu différents (défilement latéral et perspective à la troisième personne) et à l’appropriation flagrante des thèmes de combat explorés dans des films de genre tels que Rambo, Aliens et Predator. Contra reste l’un des jeux d’action les plus appréciés des joueurs de la vieille école. Même la bande-son est considérée comme un classique.
13. La légende de Zelda
Développeur : Nintendo
Sortie : 1986
Bien sûr, c’est un peu désuet, voire primitif selon les critères d’aujourd’hui, mais The Legend Of Zelda n’a jamais été axé sur l’expérience sensorielle. Son succès est plutôt dû au talent inégalé de Shigeru Miyamoto pour combiner la richesse des personnages, la narration et la joie de l’aventure. Ce sont d’ailleurs ces qualités qui ont permis au public japonais et américain d’adopter si facilement la première aventure de Link, donnant naissance à une franchise qui s’est vendue à plusieurs millions d’exemplaires, à une série de dessins animés et contribuant à asseoir la réputation de Nintendo en tant que maison du jeu de rôle. Et Zelda ? Miyamoto a bizarrement baptisé le personnage du nom de la femme de l’auteur F Scott Fitzgerald.
12. Le Hobbit
Développeur : Beam Software
Sortie : 1982
À une époque où même les films dérivés étaient rares, un jeu sous licence officielle basé sur un classique de la littérature semblait presque révolutionnaire. Ajoutez à cela un emballage somptueux comprenant une copie du livre original, et il n’est pas étonnant que Le Hobbit ait fait sensation. Aussi incroyable que cela puisse paraître, Melbourne House a investi autant de temps dans le développement du jeu lui-même que dans l’obtention de la licence tant convoitée. En suivant de près l’histoire originale de Tolkien, en ajoutant de superbes images statiques et en proposant un système de saisie avancé appelé Inglish, The Hobbit s’est vendu à des millions d’exemplaires et a permis à des dizaines de milliers de personnes de goûter pour la première fois à l’aventure en mode texte.
11. Ultima 4 : La Quête de l’Avatar
Développeur : Origin Systems
Sortie : 1985
Richard Garriott, concepteur de jeux, programmeur et astronaute en herbe, est sans aucun doute l’un des personnages les plus intéressants de l’industrie, un personnage plus grand que nature, qui a toujours embrassé le geek qui sommeille en lui. Ne se contentant pas de réactualiser les plaisirs simples des trois premiers jeux Ultima, Garriott a courageusement choisi d’aller encore plus loin avec le quatrième de la série. En envoyant les joueurs dans une quête pour démontrer leur maîtrise de huit nobles vertus et devenir un sauveur mythique, Quest Of The Avatar a ajouté une toute nouvelle dimension philosophique et morale au genre hack and slash, et a jeté les bases d’une série basée sur le pays de Britannia qui a finalement débouché sur le MMORPG révolutionnaire Ultima Online.
10. Maître du donjon
Développeur : FTL Games
Sortie : 1987
Wizardry et The Bards Tale ont peut-être été les premiers à jumeler avec succès des aventures inspirées de Donjons et Dragons avec des images en 3D, mais c’est Dungeon Master qui a finalement fait entrer le genre dans le courant dominant. Les classiques du genre comme les orcs, les bras magiques et les points de vie sont tous présents et corrects, mais avec son interface pilotée par la souris et son utilisation révolutionnaire de l’exploration et du combat en temps réel, Dungeon Master s’est avéré suffisamment accessible pour devenir le jeu le plus populaire jamais sorti sur l’Atari ST, et une grande influence sur Eye Of The Beholder, Might & Magic et le très vénéré Ultima Underworld.
9. Manoir Maniac
Développeur : LucasFilm Games
Sortie : 1987
Il est facile d’oublier à quel point le genre des jeux d’aventure a évolué rapidement dans les années 80. Au début de la décennie, l’idée même d’inclure des graphismes semblait saugrenue. En effet, Zork et d’autres jeux révolutionnaires d’Infocom s’en passaient très bien. S’inspirant du Hobbit et des aventures graphiques de Sierra-On-Line, LucasFilm Games s’est lancé dans l’aventure avec Labyrinth, avant de perfectionner son art avec le célèbre Maniac Mansion. Avec plusieurs protagonistes, des blagues à foison, plusieurs fins possibles et le système de script innovant SCUMM, il a jeté les bases des jeux Monkey Island, Sam & Max, Grim Fandango et d’une douzaine d’autres classiques.
8. Prince de Perse
Développeur : Broderbund
Sortie : 1989
Après s’être fait un nom avec Karateka en 1984, Jordan Mechner est revenu au combat rapproché avec son deuxième jeu sur Apple II, cette fois en remplaçant le poing par la lame et en augmentant la fidélité graphique grâce à la rotoscopie. Il n’est pas certain que Mechner ait été le premier à utiliser des séquences en direct comme référence lors de l’introduction de données en pixels, mais à l’époque, personne n’avait créé une animation aussi méticuleusement naturelle dans un simple jeu vidéo. Malheureusement, Mechner n’a codé que deux autres titres, bien qu’il ait été consultant sur Prince Of Persia : The Sands Of Time (2003).
7. Sim City
Développeur : Maxis
Sortie : 1989
Peu de légendes de la conception de jeux ont dû se battre autant pour réussir que Will Wright, mais c’est le fait qu’il ait lutté pendant quatre années entières pour obtenir la publication de ce titre phare qui dépasse l’entendement. Initialement inspiré par la boîte à outils cartographique de son jeu Raid On Bungeling Bay, Wright a codé Micropolis en 1985, mais a essuyé le refus de tous les grands éditeurs, jusqu’à ce que le nouvel éditeur Maxis accepte enfin de le commercialiser. Ironiquement, ce sont les caractéristiques mêmes qui ont été considérées comme un poison commercial (pas de moyen de gagner le jeu, pas d’objectif fixe et pas de bonne ou de mauvaise façon de faire les choses) qui ont fait de Sim City un titre si marquant et si populaire.
6. Défenseur
Développeur : Williams Electronics
Sortie : 1981
Avec un nombre impressionnant de manettes (cinq boutons et un joystick), une série de méchants aux comportements complexes et un système de contrôle étrange, empreint d’inertie, il n’est pas étonnant que tant de gens aient choisi d’admirer Defender de loin lorsqu’il a débarqué dans les salles d’arcade. Aujourd’hui encore, la création d’Eugene Jarvis pour Williams reste l’un des jeux vidéo les plus difficiles à maîtriser jamais conçus. Pourtant, il s’agit également de l’un des jeux d’arcade les plus élégants et les plus inspirés, sans narration ni personnage, jamais créés. Bien que plusieurs jeux Defender soient finalement arrivés sur les consoles et les ordinateurs domestiques, seule la version non officielle de la BBC, Planetoid, a réussi à recréer le gameplay finement ajusté de l’original d’arcade.
5. Donkey Kong
Développeur : Nintendo
Sortie : 1981
Le fait qu’il ait pratiquement inventé le genre de la plate-forme à écran unique (tout en aidant Nintendo à percer sur le marché américain) est une raison suffisante pour justifier le classement de Donkey Kong dans le top 10. Mais ce qui scelle vraiment l’affaire, c’est qu’il reste l’un des jeux à pièces les plus reconnus et dont on se souvient avec le plus de tendresse. Mettant en scène le singe éponyme et Jumpman, qui sera plus tard rebaptisé Mario, le jeu est l’œuvre d’un ingénieur Nintendo chevronné, Gunpei Yokoi, et d’un concepteur débutant du nom de Shigeru Miyamoto. Un garçon talentueux. Nous pensons qu’il ira loin.
4. Tempête
Développeur : Atari
Sortie : 1981
Créé chez Atari par David Theurer, auteur de Missile Command, Tempest était, tout comme Defender, souvent considéré avec méfiance par de nombreux fans d’arcade dans les années 80. Avec un système de contrôle peu familier, une courbe de difficulté incroyablement raide et ces graphismes vectoriels abstraits, il est facile de comprendre pourquoi. Et pourtant, ce sont ces mêmes éléments qui continuent de l’attacher à la fraternité des joueurs hardcore, et qui ont même provoqué une réévaluation au 21ème siècle qui a conduit à une série de jeux arborant des graphismes inspirés de Tempest/Tron. Tempest reste à la fois magnifiquement simple et simplement beau.
3. Super Mario Bros 3
Développeur : Nintendo
Sortie : 1989
Qui aurait pu imaginer à l’époque que ce serait le plombier, plutôt que le singe, qui sortirait de Donkey Kong pour devenir la mascotte officielle de Nintendo ? Si le premier Super Mario Bros. a introduit une formule révolutionnaire de jeu d’action et d’aventure sur plateforme, c’est le troisième de la série qui a vraiment fait du moustachu une superstar à part entière. En faisant évoluer le format avec l’ajout de mini-jeux, d’écrans de carte et d’une série de bonus et d’environnements désormais familiers, Super Mario 3 s’est vendu à plus de 18 millions d’exemplaires dans son format NES original, avant de connaître le succès sur SNES dans les années 90.
2. Tétris
Développeur : Alexey Pajitnovs
Sortie : 1985
Des experts malins ont pu comparer le jeu de blocs tombants d’Alexey Pajitnov au Rubik’s Cube, mais Tetris s’est avéré avoir une longévité bien plus grande, même s’il a fait l’objet de plus de batailles juridiques (et plus ridicules) que n’importe quel autre produit de loisir de ces cent dernières années. Développé à l’origine à l’Académie des sciences de Moscou pour l’Elektronika 60, le jeu qui a le plus aidé Nintendo à faire de la Gameboy un produit vendu à plusieurs millions d’exemplaires est depuis sorti sur à peu près tous les ordinateurs, toutes les consoles et tous les formats portables imaginables, y compris l’iPod.
1. L’élite
Développeur : Dave Braben / Ian Bell
Sortie : 1984
Sacrilège ? Hérésie ? La folie ? Tout cela à la fois ? Faute de succès commercial aux États-Unis, beaucoup n’ont malheureusement jamais eu l’occasion d’apprécier le chef-d’œuvre de Dave Braben et Ian Bell, et c’est sans doute avec incrédulité qu’ils verront ce classement en tête de liste. Mais ceux qui ont eu la chance de vivre les sensations du jeu en fil de fer à l’époque savent que rien n’était comparable à une expérience aussi immersive, unique et dévorante. Mélangeant des principes physiques complexes, des éléments de commerce et de nombreuses actions de shoot-em-up inspirées de Star Wars, et encadrant l’action dans un univers ouvert, Elite est le prédécesseur spirituel de Wing Commander et de la série des Grand Theft Auto. Elite en première position ? Tout à fait.
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